OnLive平台的前景

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DICE 2010年会上,去年提出游戏流媒体技术OnLive的公司创始人Steve Perlman做了演讲,并在一个测试版和iPhone客户端版上做了演示。

Perlman演讲的主要内容是,游戏行业目前主要依靠硬件来赚钱,但是其他很多行业已经完全靠内容来赚钱了,因此游戏机对消费者而言是额外的投入,OnLive便是基于这一点,学习网络游戏的模式,以解决盗版等现实问题,以及帮助玩家减少在购买游戏机或升级电脑上的投入。这一基于云计算的创新系统将于下周展开Beta测试,截止目前已有上万玩家申请参加测试。

OnLive的基本原理是由服务器来运行游戏,并使用独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的游戏画面通过网络传输到客户端,因此用户无需购买或下载游戏,只需登陆Onlive的平台即可进行游戏。OnLive目前已经在旧金山、达拉斯、亚特兰大、芝加哥和华盛顿地区搭建了服务器,以便能尽快响应用户的请求。Perlman在DICE的演示便是和500英里外的旧金山湾岸地区的服务器进行的数据传输,所有现场演示的游戏响应速度都很快,譬如打开《虚幻3(Unreal Tournament III)》只需几秒,而在iPhone上运行Crytek的《孤岛危机(Crysis)》也十分流畅。

在个人看来,这项技术尽管看起来很美,但是目前来看依然“超前于时代”,存在很多问题:

  • 这种云计算模式要有足够大的规模,动辄上万台服务器,这对运营成本提出了相当大的要求,势必也影响到商业化——服务的月费多少才能收回成本甚至赢利呢?这是最根本的问题;
  • 虽然对用户端的设备要求最低,但是对网络带宽的要求却很高:之前Onlive回应过:要有4-5Mbps的带宽才能体验到HDTV级别的高清游戏;
  • 既然是通过服务器传输画面和数据来进行游戏,那么服务器出现问题也会影响到用户的体验,而且当使用人数增加,服务器负载加大的时候,响应速度会象演示现在这样快吗?

而与此相比,传统的游戏机和软件也拥有很多优势,并不会轻易击败:

  • 游戏机和电脑上的游戏无需网络即可运行,更加便利;
  • 游戏机和电脑基本上属于一次性消费(换代或升级也并不是常有的),并且价格越来越低——而OnLive应该也不是免费的午餐,这种长期性的收费服务并不会让玩家节省多少钱;
  • 实物的游戏软件可以在朋友之间流传,并且二手交易市场也十分火暴;
  • 三大主机各自有庞大的独占游戏做支持,他们显然也不会支持Onlive这种砸自己饭碗的服务,这样游戏玩家可以选的游戏基本就少了一半;

综合看来,这一技术在目前的市场颇为有限,全国性的网络平台的野心太大了,很难实现。而如果将其应用到机场、酒店、学校、网吧这样的特定场所,倒还有一定的可行性。

云计算服务技术OnLive开放测试

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今年GDC游戏开发者大会期间公布的Onlive技术近日已开展测试,该技术是一种基于云计算(cloud computing)的游戏系统,官方表示用户不需要在自己的硬件上存储游戏,就可通过网络在电脑或者电视上进行游戏,玩家的电脑只是用来接收服务器端传来的视频数据。Onlive除在PC平台服务外,玩家还可以通过一个手柄运行主机平台的游戏,不过目前进行测试的仅包括PC平台,有兴趣的可以在此注册

很好的理念,但在实际中仍然受制于网络传输的制约。同时,尽管官方声称玩家在本地的PC和Mac机的配置无需很好的配置就可以享受到高清晰的游戏画面,但是同时有大量的图形处理的话,不知道服务器端是否能够承受?同时,对于任何一个平台来讲,最关键还是在内容,如果没有玩家感兴趣的游戏登陆Onlive平台,即便技术再先进,恐怕也不会有玩家有兴趣。