Bethesda Softworks的母公司ZeniMax Media在收购id Software之后,又获得了一款射击游戏大作《掠夺者(Prey)》的版权。该版权此前由Radar Group持有,是由3D Realms联合创始人Scott Miller从3D Realms手中获得的。美国专利商标局(USPTO)的数据库上的信息表明,游戏的版权于今年6月22日由3D Realms的母公司Apogee Software手中转让至Radar Group,并于7月21日由Radar Group转让至ZeniMax Media。
《掠夺者》是由3D Realms监督,Human Head Studios开发的第一人称射击游戏,最初的立项可以追溯至1995年,也是一款著名的雾件作品,期间经历无数波折,好在2006年终于完成并发售,并获得广泛好评。去年游戏的续作也已公布,继续由Human Head开发。外界分析ZeniMax Media收购Prey版权的主要目的是为自己的id Tech 4引擎寻找知名的游戏应用,以扩大引擎的影响力。不过如此一来,续作是否继续由Human Head开发目前还不得而知。
上周ZeniMax Media在美国专利商标局注册了Prey有关的一系列商标,除了PC游戏、电视游戏、手机游戏外,还包括小说、漫画、攻略以及影视娱乐服务等。
两月前,美国总统巴拉克·奥巴马(Barack Obama)向美国家长提出一项倡议。希望家长承担更多养育子女的责任,其中包括每天晚上收走孩子们手上的Xbox游戏机,使孩子们能够每晚按时上床睡觉。在9月8日的一次演讲中,奥巴马再次谈及对孩子的教育问题,其中自然少不了游戏机:
到今天我已经做了很多关于教育的演讲,我讲了很多关于责任的东西。我对你们的老师说过,希望他们能激发你们的热情,让你们能学习知识;我对你们的家长说过,希望他们能承担应有的责任,重视你们的学习,陪你们一起完成家庭作业,而不是让你们将自己的时间浪费在电视机或者Xbox前。
演讲一经白宫公开便在网络引发激烈的讨论。作为很正式的演讲,用Xbox而不用Xbox360,显然不是很严谨。另一方面,尽管Xbox360在北美占据一定的优势,但是PS3和Wii也有很大的市场,玩家们也质疑为什么总统每次都拿Xbox说事呢?毕竟Xbox360已经有了很成熟的家长控制功能,而PS3和Wii可没有。

日本当地时间9月8日19:00,Square Enix在东京举办最终幻想主题发表会,在会上社长和田洋一正式宣布,PS3版《最终幻想13(Final Fantasy XIII)》将于12月17日在日本发售,售价9240日元。SCE社长平井一夫到场祝贺,并表示将在发售当日推出PS3同捆主机。
此外,官方也公布了游戏主题曲的相关消息,19岁的日本女歌手菅原纱由理将演唱本作主题曲“君がいるから(因為有你)”以及插曲“Eternal Love”。同时官方预定在9月24-27日举办的TGS 2009上公布游戏的最新宣传动画。

KOEI的历史战略游戏《信长之野望:天道》将于9月18日在PC平台发售,近日官方宣布将于9月12日在日本公映的电影《火天之城》合作,将向玩家提供《火天之城》的主演,安土城的铸造者工匠冈部右卫门作为武将下载。
《火天之城》根据直木奖获奖作家山本兼一的同名历史小说改编,原作曾获得过松本清张奖。影片讲述了在战国时代的天正四年(1576年),皇宫中的大工匠 冈部右卫门(西田敏行饰)奉织田信长(椎名桔平饰)的命令,建造一座看似不可能完成的奇迹建筑安土城,并得到家人在背后温暖支持的故事。

1999年9月9日,SEGA的最后一代主机Dreamcast在北美上市,今天也就是DC在北美十周岁的纪念日,不过早在1998年11月27日,DC便已在日本上市。“Dreamcast”意为“传播梦想”(Dream Broadcast),尽管在市场上败给了PS2,并使得SEGA退出游戏机的开发市场,但是仍然给玩家们留下了一系列的精品游戏。为纪念发售十周年,GT对DC上的名作进行了回顾,并评选了十佳游戏:
- 疯狂出租车(Crazy Taxi)
- 死亡打字员(Typing Of The Dead)
- 永恒的阿卡迪亚(Skies Of Arcadia)
- 街头涂鸦(Jet Grind Raido)
- 灵魂能力(Soul Calibur)
- 索尼克大冒险2(Sonic Adventure 2)
- 生化危机:代号维罗尼卡(Resident Evil Code Veronica)
- 梦幻之星在线(Phantasy Star Online)
- 莎木(Shenmue)
- Capcom出品的一系列格斗游戏
有意思的是,尽管DC已停产多年,但是每年仍然都有DC新作诞生,为纪念DC北美十周年,一家名为Redspotgames的发行商便在近日宣布,将于十月发售一款DC新作《Rush Rush Rally Racing》,售价15英镑。
随着网络游戏《永恒之塔(AION)》在美国展开公开测试,韩国LG电子借机在北美公布了自己的游戏专用新型液晶显示器W2363V LCD。在宣传中,LG与AION展开联合推广,利用AION进行了很多宣传。

亮度 300cd/m2
分辨率 1920×1080
动态对比度 70000:1
响应速度 2ms
在近日举办的2009年柏林消费电子展(IFA 2009)上,Sony宣布了自己的3D计划,称将于明年推出3D版的Bravia电视、3D VAIO笔记本以及3D PS3游戏等,并在展会现场展示了PS3的3D游戏功能,玩家可以通过3D眼镜在一台1080p液晶电视上体验PS3上的赛车游戏《Wipeout HD》,而在未来,Sony计划让所有的游戏都能够通过3D眼镜或者3D版Bravia电视等手段实现3D功能。
此外Sony还计划在今年11月开通PlayStation Network的影片下载或租借服务,玩家可以通过PSN将Sony、华纳、环球、派拉蒙、米高梅、迪斯尼等片商的电影下载或租借至PS3和PSP上。

《大富翁》的灵感实际上来源于风靡世界的桌面游戏Monopoly——即地产大亨,又称强手棋。近日,Google宣布将与美国孩之宝玩具公司合作,于9月9日起推出以Google地图为蓝本制作的在线版地产大亨Monopoly City Streets。
与传统版本相同,玩家可以在现实世界的地图上购买任何一条街道,修建新的大厦、住宅、足球场等设施,也可以通过特殊卡片在对手的地盘搞破坏。
2007第二季度-2009第一季度期间,电子保修公司的SquareTrade随机挑选了16000台游戏机进行调查,包括2500台PS3、2500台Xbox360以及11000台Wii主机,研究结果表明,Xbox360的故障率远高于其竞争对手:两年间有23.7%的游戏机产生故障,其中12%因为著名的“三红”,剩余11.7因其他问题,包括E74错误等。微软曾在2007年初承诺三年保修,这2个问题都在保修范围之内,为此微软支付了约10亿美金的支出费用。
调查表明,PS3主机的故障率为10%,而Wii的故障率仅有2.7%。不过SquareTrade同时指出,根据尼尔森在今年4月公布的游戏主机调查报告表明,Wii的每月使用时间仅有516分钟,相比来讲Xbox360和PS3的玩家使用主机更为频繁,Xbox360的每周使用时间为1191分钟,PS3为1053分钟。

SquareTrade同时还公布了一个Xbox360三红多发的时间表,从时间表我们可以看出机型改进对三红产生的影响。直到2007年,采用Xenon和Zephyr技术配备90nm CPU和GPU的机型一直是三红的多发地,而他们的替代品,2007第4季度发布的配备65nm CPU和90nm GPU的Falcon型主机并未带来太大的改善。直到2008年第三季度双65nm主机Jasper的出现才使情况得以改善,一年内Xbox360的故障率已下降到了4%。而从2009年购买的500台主机的调查情况来看,SquareTrade发现Xbox360的三红故障率已经不到1%。

Epic Games计划在9月15至18日举办GDC奥斯汀游戏开发者大会上展示由Epic Games中国公司开发的基于虚幻3引擎的多人在线游戏开发套件Atlas Technology。Atlas Technology是在今年3月举办的游戏开发者会议上正式公布的,是一种支持建立大型网络游戏的服务器端技术,以及与虚幻3引擎协同工作的游戏内容创建和管理工具。Epic Games中国公司表示,Atlas Technology将为开发者开发大型网游、休闲与回合制游戏、在线社区以及更多商业应用提供坚实的基础。
今年GDC游戏开发者大会期间公布的Onlive技术近日已开展测试,该技术是一种基于云计算(cloud computing)的游戏系统,官方表示用户不需要在自己的硬件上存储游戏,就可通过网络在电脑或者电视上进行游戏,玩家的电脑只是用来接收服务器端传来的视频数据。Onlive除在PC平台服务外,玩家还可以通过一个手柄运行主机平台的游戏,不过目前进行测试的仅包括PC平台,有兴趣的可以在此注册。

很好的理念,但在实际中仍然受制于网络传输的制约。同时,尽管官方声称玩家在本地的PC和Mac机的配置无需很好的配置就可以享受到高清晰的游戏画面,但是同时有大量的图形处理的话,不知道服务器端是否能够承受?同时,对于任何一个平台来讲,最关键还是在内容,如果没有玩家感兴趣的游戏登陆Onlive平台,即便技术再先进,恐怕也不会有玩家有兴趣。
进入本世纪以来,曾执游戏界之牛耳的日本游戏已被欧美所赶超,一些著名的游戏制作人都对此表示了担忧。在本届的CEDEC 2009上就专门组织对日本游戏和欧美游戏的不同之处展开讨论,结果依然是老生常谈:欧美游戏从玩家的需求出发,而日本游戏往往更依赖游戏制作人的理念。
从市场出发还是回归游戏的本源?对于游戏制作人来讲,这是个问题。在开发者纷纷向市场妥协之时,今年初发售的PS3大作《恶魔之魂》的制作人在CEDEC上的演讲更显后者的难能可贵。中国也有秉承这样理念的制作人,但是因决策者普遍的短视注定无法产生这样不媚俗的游戏。
以下转自A9VG论坛
前言:一个完全的核心向“寻死”游戏,结果却靠 FANS之间的言传渐渐得以长卖,并且在日本取得了超过10万的销售成绩。也许这是一个不起眼的数字,但考虑其游戏类型和风格几乎就是一个销售奇迹。而逆时代潮流,不趋炎附势,制作自己真正想要的游戏,并因此让这个游戏界出现更多的色彩。制作人的理念是值得每一个资深游戏玩家所尊敬的。
9月1日~3日在横滨举行的面向游戏业内人士的技术会议“CEDEC 2009(CESAデベロッパーズカンファレンス2009)”中,以“恶魔之魂的游戏设计”会主题的演讲在1日举行。演讲主要针对今年2月发卖并获得大人气的PS3作品《恶魔之魂》的制作过程及游戏理念进行交流。游戏的制作人梶井健(SCE)和监督宮崎英高(fromsoft)登台。
·并非以市场为主而是以游戏本身为主的企画立案
首先梶井对目前技术的进步而可以实现更逼真的表现及更吸引人的演出,并且能让玩家更直观的连接内容方面进行了说明。梶井认为音乐和影像,并且加上了互动体验的游戏性,目前这个阶段无疑是可以让游戏这一娱乐形式达到最高表现等级。
但与此相对,过去只需要一人或者数人就可以完成制作一款游戏,而现在却要将制作规模和时间大幅扩大,制作费也因此水涨船高。所以,现在的厂商为了减少风险,相比“开发者想作什么”更多的是去考虑“顾客需求什么”,以重视市场为主体进行制作游戏也是无可奈何的事情。
不过结果就是,能吸引十万百万人的眼球而去进行华丽演出强化的游戏基本为“大卖作品的续集”“已经聚集大量人气的事物的游戏化”以及“模仿人气游戏”。梶井虽然觉得这种倾向并没有什么错误,但不得不提出“这不是将大量新颖的闪亮事物给埋没了吗”这样的疑问。如果长此下去的话,游戏就将陷入形式主义化,逐渐就将让玩家厌倦,而为了确保吸引玩家又不得不再次进行形式主义的开发,从而卷入恶性循环并导致游戏产业本身的衰退,梶井深深的感受到了这样的危机感。
梶井表示,《恶魔之魂》就是以“回归原点”为基础感念探究“游戏的乐趣到底在哪里”,将流行趋势和市场性这类东西先放到一边,在企画的当初就最优先考虑原创的乐趣。
·逆时代潮流恐惧中的挑战
关于在PS3开发的理由,梶井谈到有多方面考虑,“PS3作品比较少”“想作一款只有PS3能玩的游戏”以外,在画面表现进化的同时想挑战同样进化的游戏性也是原因。同时,一方面将玩家的各种想法进行罗列整理,总结出设定和演出,另一方面制作人员也强烈的坚持于考虑真正有趣的东西而不作任何妥协。正因为是逆时代潮流,周围始终是赞否两论。作为制作人员自身来说,也始终无法抹去这种甚至有恐惧感的不安情绪。当然也成就现在来说说关于制作游戏的挑战这样的话题。
但尽管如此,梶井表示在制作游戏时还是得到了自由发挥的保障。并且自负有“能够成为目前市场中为数不多的洋溢着原创性作品”的信心。最后梶井说道,“为了避免误解这里还是要强调说明的是,《恶魔之魂》相对于以市场为主体开发的作品,在针对游戏主体的创造性方面有着相反趋势的追求,正因为有各种各样丰富的形式所以游戏才会有趣!”
·以“死”为基础的原点回归的乐趣
接下来上台的是宮崎先生。阐述了《恶魔之魂》所谓的“回归原点”是什么,追求怎么样的成就感。宮崎表示本作的成就感有“强敌击破”“珍贵道具发现”和“通过关卡”三种。为了衬托出成功后的成就感,失败是必不可少的。而最显而易见的失败无疑就是“死“。宮崎把“死”这个概念放在了《恶魔之魂》的重要位置。
为此,宮崎对把“死”最为构成游戏基础条件这一方面举了些例子,主要是“对死的认同感”“不会因为死而放弃,反而成为挑战的动力”“通过死磨练玩家的成长”这三点。“对死的认同感”就是,并非将死得原因搞的很复杂,而是表现出很容易明白出现失误的地方,同时也要注意不能让死的责任归咎到“操作性低下”上面。再挑战的热情就是确保固有型高的道具死之后仍然予以保留,即使失去了魂(金钱及经验值)也能让人有再加把劲就可以取回的动力。关于最后的“通过死磨练玩家的成长”宮崎谈到,其实游戏里敌人和陷阱的配置再怎么说也都是固定的,玩家每死一次就可以成为下一次生的经验。
·为了那些不仅仅满足原点回归的玩家而有的刺激
但是单纯的原点回归可能也无法对玩家的刺激,让玩家容易厌倦。对此宮崎选择了“网络”作为支援原点回归的新鲜刺激。对于《恶魔之魂》的网络部分宮崎解释道:“网络没有作为多人对战的平台,而是给于游戏刺激的一个事物”。所谓网络的刺激,那就是可以给于前面一个玩家的印象并感受相同的刺激。这里的关键词相对于前面的“死”就是“互助”。“最初的想法很简单。如果可以死后获救就会很高兴”宮崎这样说到采用“互助”这个概念的理由。
在采用网络导入游戏的过程中,宮崎所考虑的是,在《恶魔之魂》中依靠网络支援的游玩部分,应该是简单的游玩,这样的好处是可以在自己的空间里自由自在的体验。因此,通常运用网络的游戏中所重视的频繁交流部分反而成为了《恶魔之魂》游戏理念的妨碍,所以这里被彻底的排出。
结果就是,在《恶魔之魂》中,没有使用语音聊天的互相交流的功能,取而代之的是游荡徘徊着的幻影、留言及血迹这种仅仅是一方留下的痕迹这种网络要素。谈到这种做法的效果,宮崎说道:“虽然不是最初就计划在内的情况,但正因为有这样那样的不自由,反而增加了互相碰面的喜悦感。这种微妙的距离感觉被完美演出了”。此外,《恶魔之魂》的网络要素不需要如同一般MMORPG那样作同期处理,也并非双方在即时体验,而采用了上述这样非即时的体验要素是在企画阶段就决定的。之后也比较少涉及这方面的提案,所以其实很长一段时间开发者都对这样的点子是否有趣表示过担忧和不安。
宮崎觉得将想表现的游戏性和非即时的网络要素像结合结果摩擦出了很闪亮的火花这点非常幸运。而对这种协调性起决定性作用的无疑就是“死”和“互助”这两个关键词。正因为有了这两个关键词所带来的游戏理念,才得以让《恶魔之魂》的设计过程一马平川,并博得好评。
黑帮老大:“约翰·迪林格,你连用多少时间能抢劫一家银行?”
约翰·迪林格:“大概不超过1分40秒。”
今年暑期上映的《公众之敌(Public Enemies)》中,约翰尼·德普饰演的约翰·迪林格(John Dillinger)是美国30年代大萧条时期名噪一时的传奇人物,犯下了多宗银行劫案,也是联邦调查局当时的头号敌人。在EA的游戏《教父(Godfather)》中,曾有一把枪名为“Dillinger Tommy Gun”的武器,《教父2》中也有一把“Modern Dillinger”。
Game Politics报道称,迪林格的后人所成立的迪林格有限公司曾于今年7月22日通过其诉讼律师联系EA,指责其侵犯了迪林格的公开权(right of publicity,财产权的一种,包括姓名、肖像等相关权利),并称如果EA拒绝支付数百万美元的权利金将采取法律行动。
为此,EA向加州地方法院发起诉求,要求获得在游戏中使用迪林格的名称等相关权益,以避免今后因为法律纠纷而对游戏造成更大的影响。
由于美国是联邦制国家,在司法判例中对权利人死后公开权保护在各州都有不同的范例,在印第安纳州是100年对公开权的保护期限,而在EA所处的加州则是在个人死后50年至70年(今年是迪林格死后第75年)。但是具体的保护期限仍需依靠法官的自由裁量,立法中并未规定具体期限。

NPD今年上半年的数据表明,美国音乐视频游戏业务暴跌46%,当然这也和上半年没有什么作品问世有关。《吉他英雄5》业已上市,而《披头士:摇滚乐队(Beatles: Rock Band)》也将于9月9日上市,这两款重量级作品的问世对音乐视频游戏业务在下半年的增长有很大的促进作用,而两者之间的竞争也日趋激烈。
MTV Games所属的媒体集团Viacom Inc希望借助披头士在欧美的巨大影响力摆脱过去两年在财务上的低迷,并期望能真正使“摇滚乐队”系列与Activision Blizzard《吉他英雄》系列分庭抗礼。为得到披头士的授权Viacom也支付了大量的音乐版权金。据《洛杉矶时报》报道,Viacom为将披头士的姓名、肖像、生平等引入游戏所支付的音乐版权金高达1000万美金,如果销量达到预期的数额,版权金额将提升到4000万美元。
而为了能够与披头士们对抗,Activision在《吉他英雄5》中提供了85首歌曲(披头士只有45首),并且增加了数名老牌音乐偶像,包括Nirvana主唱,1994年自杀的摇滚巨星柯特·科本(Kurt Cobain)、著名乡村歌手Johnny Cash、MUSE乐队的灵魂人物Matt Bellamy以及Garbage乐队女主唱shirley manson。
《披头士:摇滚乐队》同时推出的限量同捆控制器套装的售价250美元,比去年高出70美元,有趣的是,他们所使用的控制器来自Activision的吉他英雄控制器。看来深受控制器版权困扰的Viacom打算放弃控制器周边产品这一市场,而是从他们更成功的竞争对手分一杯羹。对此MTV副总裁Paul DeGooyer表示:我们的核心价值是内容,让(Activision的家伙们)为版权操心去吧。而Activision总裁Bobby Kotick也表示,很高兴将吉他英雄控制器销售给《披头士:摇滚乐队》的玩家们,因为这样对公司的年度收入增长也有好处,生意不做白不做,皆大欢喜。
Rockstar昨日公布了《侠盗猎车IV》第2部资料片《托尼野史(The Ballad of Gay Tony)》的宣传视频。此前游戏还公布了2张原画与4张游戏画面。

除了在Xbox Live发售外,该DLC还将和上一款资料片以合计的形式在零售市场发售光盘版,合集名称为“自由城插曲(Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City)”,售价39.9美元。
经济危机的到来使得大量的游戏公司濒临困境,纷纷倒闭或者裁员,但也让小工作室空前的繁荣起来——一如上世纪90年代初期。
Midway纽卡斯尔工作室已于今年7月解散,工作室的部分员工在的艺术总监Cumron Ashtiani的带领下于近日成立了一家名为Atomhawk的新工作室,主要为电影、游戏和网络行业提供影象制作和设计等业务。
这个LOGO甚合我意~
尽管《暗黑破坏神》系列在2000年之后便没有任何作品发布,但是依然取得了1850万套的全球销量,一些忠实的玩家对《暗黑破坏神3》有着诸多挑剔,诸如希望改变现在艳丽的配色方案,以及希望暴雪能延续他们玩了很久的那些职业,等等。
但是暴雪并不理会这些声音。在去年的巴黎邀请赛上,暴雪公布了前2个职业:战士和取代德鲁伊的新职业巫医,随后在Blizzcon 2008上公布了法师——取代前作中的女巫,而在上月举办的Blizzcon 2009上,又公布了游戏的第4个职业:武僧——取代前作中的刺客。那么第5个职业是要延续传统还是继续创新呢?
对于职业的改变,游戏制作人Jay Wilson表示,选择哪些职业出场这个问题,在开发团队中甚至都有争议,在Blizzcon时,他的团队对选择哪个职业作为第5个职业还没有明确的概念,而最近他们却改变了最初的设计,将启用一个新职业——并非颠覆性的改变,原职业大部分的技能都可以转移过去,但是更有利于开发人员的发挥。至于第5个职业会是什么,Jay Wilson并没有透露更多的细节。
《暗黑破坏神3》中玩家可以选择人物的性别,除此之外暴雪显然有着很大的野心,在职业的设计上更倾向于种族和文化的多样性,并希望以此来吸引更多的玩家关注。Jay Wilson认为,每个新职业应该都可以吸引现有玩家数量的20%-25%的新玩家。
[来源]
Eidos不愧是最重视Metacritic评分的游戏公司,去年的《古墓丽影》评测风波就可见一斑。如今《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》刚刚发售,便在媒体和玩家中获得一致好评,Metacritic评分高达92分(用户评分8.1),Eidos自然不会错过这个宣传的机会。
上周,Eidos宣布《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》获得了一项吉尼斯世界记录:最受好评的超级英雄游戏。不过一些国外媒体对此表示了嘲讽,认为这实际上并不是多么高明的营销方案。什么是超级英雄游戏呢?相比超人、钢铁侠等角色,蝙蝠侠更贴近现实生活中的人类。









