
位于德州的Gearbox是一家有着12年历史的游戏工作室,成立于1999年1月,其主要创始人几乎都是3D Realms的员工。公司成立以来,开发了包括二战射击游戏《战火兄弟连》在内的多款游戏,目前共有170名员工。Gearbox在去年发售的《边境之地(Borderlands)》绝对是一匹黑马,除了独特的美术风格外,游戏将经典的FPS射击模式和暗黑式的道具收集、人物成长、技能树以及辐射式的末日背景、黑色幽默等元素完美地结合到了一起,并最终取得了良好的销售成绩。Gearbox总裁Randy Pitchford在DICE 2010的演讲上称游戏的销量已经达到300万套,并以此取笑韦德布什-摩根证券(Wedbush Morgan)的分析师Michael Pachter——在2009年游戏上市之际,Michael Pachte曾预测《边境之地》选择在大作云集的档期推出,结果只会是自取灭亡。
在演讲中,Pitchford重点讲述了游戏创作中对几个重要元素的掌控:创意、乐趣以及金钱。尽管归根结底是一个企业,但是不意味着游戏开发人员需要牺牲自己的创造力和给玩家带来乐趣。在他看来,如果Gearbox的游戏能够让玩家满意,公司的员工能够在工作和生活中充满乐趣,那么金钱便会随之而来。而有了钱以后,Gearbox便可以继续开发游戏,这是一个良性的循环,因此他不吝惜对员工的投资。
当朋友问我为什么要给我的员工这么多钱,我的回答是:因为我这人对钱比较贪。
上面这句话并不矛盾。在Gearbox工作室自身的商业模式上,最重要的一点就是员工的收益共享计划:在游戏制作阶段,每个员工便可以根据自己在游戏制作中做出的贡献,获得一个预期的收益比例,这一点对包括Pitchford在内的所有人都适用。因此与一般游戏公司员工仅获得不多的奖金相比,Gearbox公司游戏发售收益的40%都被用来给员工发奖励,其余的则投入公司新产品的开发。
Randy Pitchford的这些道理并不希奇,但是在理想状态下的良性宣传很难存在,尤其是在开发成本越来越高的情况下,一款游戏的失利都可能引发连锁反应。还是一起欣赏一下《无主之地》的OP,著名的《关大象(Cage The Elephant)》吧
白天上班在微博上看到一条关于FarmVille和《开心农场(Happy Farm)》谁山寨谁的问题,起了点兴趣,在这里扩展一下。
FarmVille山寨Happy Farm的说法来自Wired的十年15佳游戏评选的评语,这一说法当时着实让一些国人振奋了一下,心想天朝总算出了个东西让别人山寨了,还入选了十年来15佳游戏,与WOW等并列。不过遗憾的是,Wired虽然是一份伟大的杂志,但是Wired的网站并没有什么权威性。具体到游戏的资讯,也远不及Kotaku、IGN、Gamespot、Joystip甚至Shacknews等网站,因此满嘴跑火车或者一些不专业的情况还是经常出现的——譬如那篇文章所配的图片就不是Happy Farm的画面,而是Happy Harvest,而关于FarmVille山寨开心农场的说法也没什么依据。
当然,FarmVille确实是一款山寨味道很浓的游戏,不过一般认为是模仿了Slashkey的Farm Town,比较两款游戏的系统和画面也可以看出有很多相似之处。Farm Town是2009年初就在Facebook上推出的游戏,和《开心农场》几乎同期,因此应该谈不上山寨《开心农场》的问题。而这种农场模拟游戏也并非这几个游戏首创,早在1993年,Will Wright的《模拟农场经营(Sim Farm)》便已经面世,而MMV的《牧场物语(Harvest Moon)》系列中的牧场经营元素也是游戏火暴的重要原因,包括FarmVille在内的很多农场经营游戏都和这2者比较相似。
把两这拿来做比较的话,FarmVille与开心农场最大的区别还是在游戏设计的理念上,FarmVille是希望让玩家本人创造出一个有自己独特风格的美丽农场,而《开心农场》则更倾向于人与人之间的互动。在FarmVille里,除了种植农作物以外,还可以种植果树,畜养小动物,种植的以及通过一些装饰品美化自己的农场,拥有广阔的空间和自由度,另一方面游戏中的农场更接近真实(包括平整土地等步骤,以及作物不收便会腐烂等贴近现实的设置),作物生长的公式也要复杂的多。而在《开心农场》中可供种植的格数有限,并且没有果树和动物等元素,更多依靠人与人之间的互动来维持游戏的乐趣——这也是这款游戏最大的价值所在。相比FarmVille复杂的作物成长公式,《开心农场》的更简单,对一般玩家来讲也更有吸引力。
前几天上Userscripts找几个脚本,发现最流行的几个几乎都是Facebook上的小游戏脚本,包括FarmVille、Mafia Wars、Castle Age等游戏,可见SNS社区游戏在国外的火暴程度。
上面提到的这3款游戏都是Zynga公司开发的,这家公司也是去年里最火的SNS游戏开发商,他们开发的FarmVille是去年Facebook上最火的社区游戏,自2009年发布以来风靡全球。根据第三方的分析,FarmVille的活跃用户超过3100万人。而这样一款游戏的设计周期则不到五周——Zynga的主设计师Brian Reynolds在DICE 2010上的演讲中表示,为开发FarmVille,Zynga仅投入了15-20名工作人员,花费五周的时间和10-30万美元便开发完成了。
这样一款游戏能够火暴,很大程度上是抓住了SNS社区玩家的心理,对此Reynolds用一句话来概括:“Social gaming means [you’re playing with] your real friends(社区游戏的意义就是和你现实中的朋友一起玩)”,因此在社区游戏的开发上,人际互动性大于游戏性,这应该是SNS社区游戏开发者应该记住的第一要义。
《Choice of the Dragon》是一款纯文本游戏,你是一条龙,将在游戏提供的一系列场景中面临众多的选择,而你的选择将影响你的一些属性:残暴度,荣誉度,敏捷度…以及故事的发展,很象线性RPG。
如果英文阅读没太大问题的话,尝试一下还是有些乐趣的:http://www.choiceofgames.com/dragon/。如果你是iphone/ipod touch或者Android系统的手机用户,也可以到卖场里找到这款免费的游戏~这样玩起来更方便一些。
当人们生活在一个变态的时代,兴奋点就会非常低。因此,当发生一些不正常的事情的时候,就会变得异常兴奋。譬如本周国足3:0大胜韩国,举国媒体和民众的空前狂欢,其兴奋度不亚于当年中国队进入世界杯。
不正常的事情本周自然不只一件。在周五,已经在中国运营2年多的《魔兽世界:燃烧的远征》,终于再次在本周正式送审之后,很快通过了新闻出版署的审批。这条消息也让很多人兴奋异常,一些人已经开始期盼“巫妖王之怒”的到来了……
“巫妖王之怒”会不会在年后很快到来,我们不知道。我知道的是,在7个多月之前,这款游戏就已经送审过了,而两次送审的版本想来不会有太大的差别。那么为什么两次的结局迥然不同呢?
在外界看来,整件事情就是这样一件十分吊诡的事情。一个已经在中国运营了近两年的游戏(2007年9月-2009年6月)的资料片,在再次运营前竟然迟迟无法通过审批,而在某种特定的情境下,却很快通过了审批。对于这种怪异的行为,中国的行政职能部门永远不会给你什么理由,所以只有自己来探索了:
- 在去年9月,网易在未通过新闻出版署审批的情况下,对《魔兽世界》进行收费的举措,使其与版署之间的矛盾进入白热化,进而让文化部与版署间实在已存在多年的监管权之争进入公众视野。这一推波助澜的行为让《魔兽世界》的正常运营变得更加困难,同时岁末年初版署将对网易进行处罚的传言也绝对不是空穴来风。
- 那么为什么仅仅一月之后,网易就和版署就达成了某种程度的和解?这背后发生了什么恐怕除了几方的当事人之外无人能够得知。不过在本周网易发出公告向新闻出版署送审《魔兽世界:燃烧的远征》的时候,消息灵通的一些人都已经知道本周五通过审批这一结局了。
- 网易的公关经理,这周也一直在北京。政府公关这个项目,我觉得也算满有中国特色的一个东西。所以站在很多厂商的角度,监管权如果真能确定也是件好事,毕竟两个神仙变成一个神仙可以少点供品。丁磊将《魔兽世界》无法正常运营归结到“神仙打架,小鬼遭殃”倒是没错,但是网易也不是什么小鬼,而是推波助澜的角色。
- 如果公关有用的话,恐怕我们也早已经在巫妖王之怒了——毕竟在中国,很多事情并不是钱能够解决的。就《魔兽世界》来讲,这近一年来的种种事件,早已超越了游戏本身,上升到和意识形态有关的一些东西了。但是如果钱之外的事情有所转机的话,那么公关多少还是能发挥些效应的。
- 《网瘾战争》非常火暴,在最初很多网站出于各方的担心都先后撤消了视频,但是来自传统媒体的报道让其产生了更大的影响,不过在本周这部视频及报道开始被明令删除。这从侧面可以反映出,有些声音尽管微小,但是当出声的人多了,还是可以触动某些人的神经的。因此,在任何时候,我都对坚持理想并不畏发出声音的人心怀敬畏。
- 这种希望通过民间事件来影响事态的事情网易也做过,不过有意栽花花不开。贾君鹏事件真相究竟如何已经没必要探究了,但是譬如深海水妖同学和陶宏开的PK,很明显有网易介入的痕迹,只不过这位同学实在很难说上得了台面……
- 台服月初开放,然后没多久又再次锁定了大多数的服务器新用户创建。自2009年起,智凡迪在台服的一些行动基本上也可以看做大陆运营的一个晴雨表。智冠去年的财报大好,子公司智凡迪的《魔兽世界》是功臣之一,在智凡迪的股份构成里,暴雪占30%,并且在运营过程中拥有很大的权力。如果在商言商的话,暴雪没必要这么限制台服新服务器的开放,除非在国服能够获得更大的利润~
- Activision Blizzard的财报会议也是在本周,在网易再次送审《魔兽世界:燃烧的远征》之后。在电话会议上,暴雪总裁说:“Wrath of the Lich King is currently under review by the relevant Chinese government authorities and NetEase has been cooperating with the various requests so that we can launch Wrath of the Lich King as soon as possible”。
今天看到光荣将在下周发行的《三国志DS 3》的封面和画面,没来由得一阵感叹。这个封面是《三国志5》的封面,游戏也是以《三国志5》为基础制作的——不过人物头像和过场的原画明显取自《三国志10》。《三国志5》也是我接触的第一款三国志游戏,其后各代都没错过,可惜的是,自2006年的《三国志11》之后,“三国志”系列再无新作,有的只是在各种平台的冷饭不断。
对于光荣的忠实Fans来讲,KOEI四大策略经典系列中的“大航海时代”和“太阁立志传”系列应该是很难看到新作品了,前者在网络化之后基本算放弃单机这块阵地了,而后者的集成系列元素在四、五两代到达顶峰后也很难再有发展,尤其在这个一系列SNS性质的小游戏峰起的时代。
另外两部作品“信长之野望”和“三国志”系列的新作倒在可期待之列,虽然都已网络化,但是前者是日本人最热衷的战国时代战略,后者则是日本耳熟能详的三国历史,人气还是有一定的保证。不过在“无双”系列兴起后,以历史策略起家的KOEI似乎已经没有足够沉静的心态来继续这些单机作品,而是热衷于各游戏机平台的“快钱”,与Tecmo的合并更意味着商业气质占据绝对的统治。因此我有些担心,这几款陪伴我一同成长多年的经典系列作品,会象“苍狼与白鹿”一样成为绝唱。
“信长之野望”去年发布了第13款作品天道,拿到手玩了不到一小时即便放弃,坐等威力加强版到来。按照过去的经验,如果《信长之野望:天道》能够有资料片,那么《三国志12》倒在可以期待之列。否则的话,就只能在《北斗无双》之后期待些《忍龙无双》之类的快餐作了~
很难说我喜欢PopCap Games这家公司,但是事实上,去年一年玩的比较多的几款游戏都出自这家公司:电脑上的《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)》、G1手机上的《宝石迷阵(Bejeweled)》、PSP上的《埃及祖玛(Zuma)》……
2000年,由John Vechey, Brian Fiete和Jason Kapalka三人创立的PopCap Games成立,他们的第一款游戏《Diamond Mine》正是《宝石迷阵》的原型,因此游戏的发售日——2月10日也被官方认为是《宝石迷阵》的诞生日,而今年恰好是十周年。在2月10日这一天,PopCap Games宣布《宝石迷阵》及其相关衍生作品(包括Blitz和Twist系列)所有版本的销售超过5000万。而玩过《宝石迷阵》的人更多,如果算上网络上的一些免费版本和Flash版,Jason Kapalka预计玩过《宝石迷阵》的人超过5亿人。

事实上,PopCap Games的这几款游戏都很难说是完全原创的作品,譬如《宝石迷阵》,和SEGA早期街机的一款作品《宝石方块(コラムス/Columns)》便十分相似——当然你也可以说,这种游戏方式本质上就是《俄罗斯方块》消除的变种——而前几年火爆一时的《Puzzle Quest》则可以看做是《宝石迷阵》之上的再次变异。无论在国内还是国外,借鉴和模仿永远都是很普遍的现象。
如果站在这个角度讲,PopCap Games的另外一款游戏《埃及祖玛》和Mitchell的1998年的街机射珠游戏《旋转泡泡(Puzz Loop)》有很多相象的成份,《AstroPop》的创意很大程度上来自《魔法气泡(Magical Drop)》,而《植物大战僵尸》则完全可以看做是“塔防游戏(Tower Defense)”的演绎。用今天的词来讲,PopCap Games就是一“山寨”起家的公司。但是在模仿和借鉴的基础上,Popcap Games能够挖掘出能给玩家带来兴趣和快乐的很多新鲜元素,进而开创了一系列流行的流派,并给自己带来了成功,这点也算难能可贵。
玩了下朋友推荐的《Captain Forever》的网页Flash版,挺有乐趣。游戏操纵一个在太空中的飞船,打败敌人获取零件,然后根据自己的喜好组装成更强大飞船~
《Captain Forever》是去年上海举办的IGF独立游戏节中国区的获奖作品,作者Farbs(博客)是一名澳大利亚堪培拉的独立游戏开发者,原名Jarrad Woods,在2006年前曾在2K Games的澳洲工作室做过8年的游戏开发,2006年后开始做独立游戏的开发。
Farbs的上一款作品《ROM Check Fail》(下载 (Windows版))也是一款很有乐趣的独立游戏,以“ROM读取失败”的名义将10几款早期的经典游戏串烧到一起,曾进入Gamasutra的2008年度独立游戏Top5。
当游戏朝着越来越华丽的画面和越来越大的容量发展的时候,一些清新隽永的小品级游戏反倒更能吸引人。无论时代如何发展,游戏的本源始终还是:Fun,给人带来更多的乐趣。
今天有篇上月给平媒的文章,在网络上转载之后…立刻引来了当事公司的前雇员,挺有趣。
写这篇文章也算机缘巧合,以前玩Travian时的公会群有人推荐了《Evony》这款游戏,一玩发现这游戏和《热血三国》有点象,然后在网络搜索一下,真是一个话题不断的游戏,于是起了兴致,元旦假期里利用一个晚上写完。虽然在发布时隐去了游戏背后的公司名称,加了两段话,不过总体基本就是下面这篇的样子了~
在网络转载后,没多久有人加我,称是《Evony》的制作人,也借此了解到了一些这个游戏更深层次的一些东西,最近有空写写~
国产网页游戏的海外困境
两年前,中国的游戏商恐怕不会想到,在目前中国网络游戏界通行的一些推广手段和收费机制在美国会取得如此有效的成果,但是漫天的批评与指责也随之而来。
广告引发的侵权风波
一款名为《Civony》的网页游戏在2009年的美国在线广告市场掀起了无数波澜。

2009年4月前后,在几乎所有与游戏、科技相关的网站、私人博客的Google图片广告位上,都可以看到一个名为《Civony》的游戏广告,广告上一名身着性感内衣的女郎诱惑地看着你,旁边只有游戏的名称——Civony;而在另一则广告上,一位衣着暴露的性感女郎闭着双眼,背景似乎是游戏中的地图与城堡,图片上附有以下文字:管理你的土地,打造你的帝国,王后在等着你。
如果你是报着晋见美丽王后的心态进入游戏的话,你会失望而归——游戏中并不存在美丽的王后。确切地讲,《Civony》是一款带有策略元素的模拟城市建设游戏,游戏模式和中国网页游戏市场上风行的《热血三国》十分相似。
被广告误导而来的玩家不少,于是在游戏官方论坛的新手指引FAQ上,出现了如下的说明:
Q:到哪里能找到王后?(How do I get my queen?)
A:游戏里并没有王后,你见到的广告都是作为宣传的手段,从论坛上出现类似的问题数量来看,颇为行之有效。(There is no queen in this game, the ad you saw is for marketing purposes and seems to be highly effective by the number of times this question has come up。)
在广告轰炸的效果下,《Civony》人气飙升。但是成为万众注目的焦点并不见得是什么好事,尤其是当一款产品本身存在众多问题的情况下。由于一些有影响的网站或博客管理员对《Civony》略带色情暗示的广告图片大为反感,开始对该广告和游戏进行深入研究,于是《Civony》中的问题大量暴光。

首先,《Civony》广告中所使用的性感女郎的图片,是盗用自服装销售网站Costume Craze的内衣模特照片,并未获得该网站及图片模特的授权,属于明显的侵权行为;
其次,《Civony》的标题和游戏中的很多元素都和著名游戏大师席德·梅尔的《文明》系列十分相似,甚至游戏中的物品介绍、科技说明等都是直接照搬《文明4》中的说明,或者直接取自维基百科;
第三,游戏中大量的建筑、工具图片明显可以看出取自Ensemble Studios最著名的即时战略游戏《帝国时代2》,显然也未获得发行商微软的授权;
一款游戏存在大量的侵权行为,这在美国以往是几乎没有的,于是顿时成为焦点,IT和游戏界的知名博客也纷纷对此予以关注,并对此类抄袭和侵权行为进行指责。
中国背景 换名重生
在《Civony》中,由于游戏中偶尔弹出一些中文错误信息,于是很多人自然而然地将之与中国联系到一起。深入挖掘之后,《Civony》属于一家名为UMGE(Universal Multiplayer Game Entertainment)的公司。而根据2008年10月wowgoldfact网站发布的调查显示,UMGE集团是由几名中国人创办的一家网络游戏在线服务公司,而该公司与《魔兽世界》的著名金币交易网站WOWMine(wowpifa的海外网站)也有千丝万屡的联系。

大量的侵权及抄袭行为,以及与金币交易网站的密切联系,让这一网络事件越演越烈,于是处于风口浪尖下的运营公司改变了策略。
2009年5月6日,《Civony》官方论坛发布公告,宣布之前进行的是Beta测试,而测试即将结束,正式运营后的游戏名称将改为《Evony》。在论坛对此举的FAQ上,官方表示游戏只是更名,老玩家并不需要重新注册,游戏中的数据也不会消失。
但是此举仍然在玩家中引发骚动,一些付费的玩家认为《Civony》官方并未明确告知玩家之前进行的是Beta测试,以致玩家为该“Beta版”游戏支付了大量的现金,属于一种欺诈行为,并打算对其进行起诉。而一些玩家则担心,此前官方宣布的“永久免费”将终结,游戏将改为收费游戏,对此官方在论坛上进行了澄清,表示游戏将会持续免费策略。
在游戏正式运营后改名的行为并不多见,事后业内人士分析《Civony》此次更名,正是因为此前网络上对其侵权、抄袭、色情营销等一系列行为的指责太多,而《Civony》一名本身就很容易让人与其抄袭的《文明》系列产生联想,为了后续的营销,游戏只得更换了名称。

在更换名称之后,玩家发现游戏的运营公司也变成了一家位于美国威明顿市的公司,名为Evony LLC,而在wowgoldfact的调查中,WOWMine背后的UMGE在世界上有三个重要据点,除了中国广州、加拿大的列治文市以外,就是位于美国特拉华州的威明顿。外界分析认为,Evony LLC可能只是UMGE的一个壳,借以掩盖自己的背景。
色情营销 风波不断
尽管更换了名称,但是游戏带有欺骗性质的色情推广依然没有停止,反而称得上变本加厉,并开始引发游戏业的关注。
2009年5月末,《Evony》开放了第9个服务器,并开始继续在网络上通过Google广告、垃圾邮件等方式进行广告轰炸,宣传点除了永久免费外,就是身着内衣的性感女郎了。可以想见的是,这些广告所使用的素材,依然和使用Costume Craze内衣模特的图片一样,并未获得图片版权人的同意,都是网络上流传的一些内衣模特照片,其中甚至有一款成人影片《Girls playing with Girls 102》的封面图片。
到最后,《Evony》的广告图片几乎没有任何游戏相关的元素了,有的甚至连游戏名称都没有,只剩下衣着暴露惹火的美女胸部,以及“Come Play,My Lord”的提示按钮。在英语中,不同语境下这句广告语可以有多种解释,如果根据游戏的背景可以理解为“来玩游戏,我的领主”,但是对于不了解游戏的玩家来讲,这句就很容易理解为“来玩(我),我的主人”。
此类广告大多通过Google AdSense发布,很多加入Google AdSense联盟的游戏、科技类网站或博客上都曾出现过该广告,但是随后遭遇了很多网站管理员的抵制,一些网站为了形象不惜撤下了原有的图片广告位,并通过网站或博客对此表示不满。另一方面,在游戏市场规则完善、广告制度健全的欧美游戏市场,这种赤裸裸的性暗示广告和明目张胆的侵权行为都显得十分突兀,很快引起了业内的关注,而一些媒体和游戏公司也通过一些行为对此行径进行了讽刺。
2009年7月15日,英国《卫报》刊发了一篇文章《<Evony>是否是互联网最下流的游戏?(Has Evony become the most despised game on the web?)》,对游戏的侵权行为和色情营销进行了谴责。一些游戏公司则通过自己的产品对对《Evony》进行恶搞,如今年最火爆的电脑游戏《植物大战僵尸》的开发商PopCap模仿《Evony》广告图制作了几张恶搞性质的图片,其中一张图片上,一名身材丰满的女僵尸占据图片的大部分,一旁的广告语则写着“Brains now,My Lord(吃脑子吧,我的主人)”和“Undead Forever(永远不死)”,对《Evony》的广告语进行了辛辣的讽刺。来自日本的幻想卡牌网络游戏《Alteil》的英文版也制作了一则广告对其进行讽刺,广告图片上除了一名性感美女外还有以下文字:“她确实在我们游戏里,我的主人”。

在民间,一些网民也通过不同形式对《Evony》进行讽刺,甚至在Facebook上成立了一个名位“Evony, the truth”的小组。除此之外还有大量的恶搞图片、博文或视频。2009年末,几乎在中国网络上出现大量恶搞“金坷垃”化肥的视频的同时,Youtube 上出现了大量对《Evony》进行恶搞的视频,有些将《Evony》曾使用过的广告图片进行展示,揭示所有广告的焦点都不是游戏本身,而是女人的胸部,有的视频则是将《Evony》的广告语改为“Pay Now My Lord”,讽刺游戏免费背后的暴利。
尽管有漫天遍地的批评,但是受广告的诱惑,依然有成千上万的玩家涌入游戏,去寻找他们性感的王后。虽然其中大部分是失望而归,但是也有一定数量的玩家成为游戏的长期用户,甚至付费用户。
Bruce Everiss的战争
在网络上的众多批判中,对《Evony》进行批判最激烈和持久的,当属英国著名游戏人Bruce Everiss。
现年57岁的BruceEveriss是英国电脑工业的先驱之一,曾于1979年在利物浦成立了世界上第一个电脑零售公司,同时Bruce也是游戏界的一名资深人士,1985年加入英国游戏公司Codmaster,担任过近二十年的媒介和管理工作。2005年后Bruce离开 Codmaster,在自己的博客Bruceongames上对产业进行评论,并为网络和游戏业提供一些咨询工作。
2009年7月10日,Bruce在自己的博客上发现了大量的垃圾评论,广告链接几乎都指向一款名为《Evony》的网络游戏,于是发表了一篇博客《不要玩Evony(Don’t playEvony)》。而在对《Evony》深入研究之后,Bruce发现了游戏存在的更多问题,于是在随后的博文中尽数指出,并进一步倡议玩家不要去玩这款游戏。
除了侵权抄袭和色情营销等问题外,Bruce还发现在官方论坛上有用户指出Eony游戏网站上可能存在恶意软件,并对此提出担忧。游戏中还可以使用游戏币购买一个幸运符,用于参加一个名为AmuletWheel的轮盘游戏。由于游戏币和现金挂钩,因此Bruce认为这也是一种变相的赌博行为,可能违反了美国的博彩法案。另一方面由于游戏不存在分级限制,因此可能对未成年玩家造成不良影响。除此之外,Bruce也通过网络发现UMGE和 Wowmine的关系,于是认为因Wowmine而被微软起诉的Eric Lam兄弟可能是UMGE幕后的投资人之一。
客观地讲,Bruce指出的很多问题确实存在,但是如恶意软件、所有者为EricLam等言论并没有直接的证据。但是由于 Bruceongames存在一定的影响力,这些针对《Evony》的大量批评通过转载在网络上传播,Evony公司终于有所行动。律师信很快到来。 2009年8月25日,Bruce收到了一封来自澳大利亚Warren McKeonDickson律师事务所寄来的律师信,声称代表Evony公司起诉其在博客上的行为涉嫌对Evony公司及其游戏进行诽谤。9月3 日,Evony向所有玩家发表了一封公开信,对Bruce在网站上指出的问题一一反驳,并对目前进行的法律起诉进行解释。
抛开事件本身来讲,一个有着中国背景的美国游戏公司,在澳大利亚法院起诉一名英国人,这件事情本身便极具新闻意义,而这背后则包含言论自由、法律适用等政治话题,于是包括澳洲广播电台在内的一些传统媒体也对此进行了报道和讨论,称这种随意的起诉为“诽谤旅游业”Bruce在博客中表示,Evony公司之所以会在澳大利亚起诉,除了其选择的律师事务所费用比美国和英国律师要低以外,澳大利亚法律对诽谤起诉的限制也比较低。
2009年12月14日,此案的第一次听证会计划在悉尼的新南威尔士州最高法院举行,以明确澳大利亚法院是否对此案拥有司法管辖权。戏剧性的是,在听证会举行前一天,Evony向法庭表示因为律师临时更换,要求延期。
拓展海外市场下的个例
这款话题不断的网络游戏,到底是什么来历呢?

据业内人士透露,《Civony》确实一款由国产游戏公司研发的游戏,已于2009年初由广州某游戏平台运营,但目前包括游戏官方网站已无法登录。这款尽管声称是免费网页游戏,但是玩家在建造、升级建筑、研究科技等阶段可以使用现金购买和使用游戏中的金币以加快速度。在更名为《Evony》并出口后,游戏在国外市场取得了一定市场。如果仔细研究游戏的赢利模式,会发现与市场上大量的网页游戏如出一辙:
游戏一开始便赠送给玩家总计“价值150美元”的两个礼包,养成玩家使用游戏币的习惯;玩家在购买30元的游戏币7天后,将免费获得50美元的礼包,吸引玩家第一次地消费;大量消耗游戏金币的游戏,如轮盘等带赌博性质的小游戏;iEvony,一个类似传销行为的官方程序,下载后可以导出玩家在MSN、Yahoo、Skype上的好友并发送游戏邀请,邀请者可以通过好友在游戏中的消费获益,以此来吸引玩家自发地推广,进而扩大用户等等。
在《Evony》中,游戏币的消耗五花八门,灵感大都来源于目前国内市场上的网络运营行为,譬如玩家在进入游戏中可以看到一个世界频道,在该频道上的消息所有在线玩家都可以看到,而在世界频道发一次言就需要消耗25美分,是不是十分熟悉?
在国内网络游戏公司纷纷努力拓展国外游戏市场时,《Evony》的这种成功着实是一个个例。在最新的广告宣传中, Evony公司称游戏已经有1100万注册用户,超过了市面流行的网页游戏《Runescape》、《Travian》和《Empire Quest》。
但是这种成功并不值得借鉴。尽管Eony公司在运营过程中一直努力淡化自己的中国公司背景,似乎也知道这种非常规的网络营销行为影对中国网络游戏公司在海外的声誉有着恶劣的影响,但是最终仍然被人挖掘出来。
网页游戏海外运营需自律
在某种程度上,《Evony》在2009年的营销行为正是目前网页游戏市场上很多公司和产品的一种写照。
2007年以来,国内的网页游戏市场不断扩大,新产品和新公司不断出现,市场也不断壮大。根据权威机构的调查报告显示,目前网页游戏市场占整个游戏市场规模的2%,2009年可能达到10亿元,未来几年内市场份额还将继续扩大。
但是在风光背后,众多问题也不断浮现。由于进入门槛较低,使得游戏公司和从业人员的素质很难保证,一些开发商为了在短期内赚取暴利,疯狂抄袭市场上的成功作品,或从一些单机游戏中提取素材作为游戏中的图标,粗制滥造。另一方面,一些运营商为获得人气,通过带有色情暗示的图片广告对产品进行宣传,在社会上造成了不良的影响,给整个网络游戏产业都造成了一定的危害。为此,文化部在2009年也数次对此类行为进行打击,查处了数百款非法网络游戏产品,并对一些运营商进行了取缔,但是问题仍不断出现。
BruceEveriss在对《Evony》进行研究时也对中国的网页游戏市场进行了调查,他发现了中国的网页游戏在运营过程中的一些问题,比如在游戏内以及宣传时使用未经授权的素材。某款和《街头霸王》毫无关联的游戏在宣传阶段所使用的广告图片中使用了春丽的图象,显然并未取得Capcom和图片设计师本人的同意,而在其官网的一张登录界面背景中则使用了动画电影《功夫熊猫》中的主角形象。

这种现象在中国网页游戏中相当普遍。由于网页游戏投资门槛较低的原因,吸引了大量的投机资金踏足。投机资金带来的是整个网页游戏市场的“捞快钱”心态。在这种投机心态下,网页游戏从制作到上市再到资金回收,都追求最高的效率和速度。而模仿乃至复制现成游戏、恶俗的宣传、大量以敛财为目的的设置就成为了达到这一目标的最佳途径。
在这种运作模式下,中国国内近两年来涌现大量的网页游戏,据不完全统计表明(实际上也无法作完全统计),2009年全年共有500多款网页游戏面世,这个数字在2010年将会增加至800款。量产的网页游戏造成政府部门在监督上面临挑战,如何有效切实地对网游游戏市场进行规范管理成为了相关部门一个亟需解决的难题。
在网络游戏市场不断扩大的今天,国产游戏能够走出国门是件令人高兴的事情,但是欧美等行业规范和法律制度较为健全的国家与中国不同,在海外从事游戏运营工作,应该遵守当地的法律法规,注意避免知识产权纠纷,如此才能使国产游戏为海外市场所接受,为中国游戏产业树立良好的榜样。
眼球的战争
2009年7月26日,上海新国际博览中心W1馆外,盛大公司的工作人员将一箱箱印有盛大LOGO的红色小车运往场馆内。这些小车是盛大公司在第7 届ChinaJoy游戏展上向玩家免费发放的礼物。在展馆内,为了领取这一“超值”的小拉车,玩家们在盛大的展台处排起了一条蜿蜒曲折的队伍,一直延伸到 展馆之外。而与此相映成趣的是,在盛大开辟的游戏试玩区的数款新游戏的电脑前,玩家屈指可数。
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盛大的眼球攻势迅猛
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从2009年7月23日起的4天内,盛大的这些红色小车俨然成了展会上最亮丽的一道风景线,玩家们将从其他游戏展台领取的传单或者礼品收纳其中,这 让其他游戏公司为吸引玩家而绞尽脑汁设计的各色包装袋黯然失色。对盛大来讲,这一吸引眼球的策略并不新鲜。2004年1月在北京展览馆举办的第一届 ChinaJoy上,盛大便为每位玩家准备了一个超大的纸袋,成为展会的焦点。而当其他游戏公司纷纷效仿之际,盛大已经告别纸袋,步入了“有车一族”。
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| ChinaJoy上的Cosplay表演 |
除了通过包装袋来让玩家为自己的品牌“义务”宣传外,各游戏公司吸引玩家最常用的策略还是数量庞大的Show Girl和丰富多彩的展台活动。在3个场馆内的多数游戏展台上,最大的区域一般不是游戏试玩区,而是用于Show Girl展示和表演节目的舞台,而本届ChinaJoy的舞台表演活动也不断翻新:除了传统的明星助阵、Cosplay表演、乐队表演外,模仿 Michale Jackson的舞蹈、艺术体操甚至颇为禁忌的钢管舞都被搬上了ChinaJoy的舞台。
与短暂的舞台活动相比,长期站在展台的Show Girl们才是展会真正的焦点所在。自从丁贝莉因20006年的ChinaJoy而走红网络后,此后每一届的ChinaJoy也成为了年轻女孩追逐明星梦 的一个舞台。与此同时,这种草根明星拥有强大的号召力,同时制造成本相比网络广告来讲又低得多,因此网络游戏厂商也乐于在ChinaJoy上打造新的“丁 贝莉”,通过各种手段进行炒作,希望借助其成功来带动旗下游戏的人气,不过鲜有成功者。
ShowGirl的光芒
7月23日起的4天内,位于W2馆1号入口的中视网元的展台异常火暴。这家由单机游戏代理转型而来的厂商成为玩家焦点的主要原因在于他们的两名 Show Girl:毛毛和桃子,借助网络的传播迅速走红,俨然有成为新的丁贝莉之势。借助这两名Show Girl的火暴人气,中视网元在ChinaJoy重点宣传的网络游戏《情天OL》也为广大玩家所知晓。在本届展会上,中视网元在展台上展示了多款网页游戏 和其所代理的单机游戏,《情天OL》是唯一一款MMORPG。
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情天女秘书的走红又为来年的ShowGirl树立了新的标杆
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有同样运气的网络游戏并不多见。作为游戏主题的展会,ChinaJoy自然是游戏厂商向玩家展示其游戏或新作的最佳平台。据不完全统计,本届 ChinaJoy展会上共展出了百余款网络游戏,其中新游戏也有数十款。为了宣传和展示这些游戏,游戏公司往往大费周章,邀请代言明星到现场助阵、进行丰富多彩的舞台互动,等等。但是令人尴尬的是,从始至终,大多数展会参观者的兴趣都在游戏厂商所发放的礼品和展台的Show Girl处。与Show Girl前拥挤的拍照人群相比,放映游戏视频的屏幕前长期只有数名玩家驻足,而提供游戏试玩的区域也基本不需要排队就可以体验。
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观众所关心的往往不是游戏
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对于游戏展会来讲,Show Girl的光芒盖过游戏本身的现象,并不是ChinaJoy所独有,此前E3、TGS这两大游戏展会都曾有过此类的诟病。在2005年,E3宣布缩小规 模、取消公众参展和Show Girl展示后,在业内和玩家中的影响急剧下降,不得不于今年宣布恢复之前的模式,并开始逐渐恢复影响。但是即便在E3 Show Girl最为盛行的时代,美女只是吸引玩家的一个噱头和点缀,展会的主题依然是游戏。在E3和TGS的现场,游戏公司的展台中最大的区域永远是游戏试玩 区,而玩家也只会热门游戏的试玩而排队。而到中国之后,便形成了恰恰相反的一种情形。
在中国的游戏展会上,游戏厂商只能用美女来吸引观众的眼球,一方面迎合了占据玩家主体的男性玩家的喜好,另一方面也是游戏本身无法对玩家构成吸引的 无奈之举。由于游戏本身缺乏足够的吸引力,厂商只得在其他方面下功夫,而Show Girl是见效最快的一种方式。得益于此,ChinaJoy每一年Show Girl的数量和质量不断攀升,也因此吸引了大量的非游戏玩家——ChinaJoy俨然成为类似车展的摄影爱好者和宅男们的天堂。
自娱自乐的尴尬
在民间,ChinaJoy有两个谐称,一个是China Joke,另一个是拆奶罩。前者简称亦为CJ,意在讽刺“国际数码互动娱乐展览会”这一名称的有名无实,只是一个笑话。而后者则取英文之谐音,意在讽刺展 会只得借助Show Girl暴露的衣着来吸引眼球,同样有有名无实之意。
2009年的ChinaJoy上,从第一届开始坚持参加了6届的索尼彻底退出。而在一年前,索尼在ChinaJoy摆出了超过50台的PS3,并在 展会上提供了《小小大星球》和《机车风暴》等多款大作的试玩,使国内的游戏玩家得以提前体验,这让欧美和日本的玩家们羡慕不已。
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E3 2009上的索尼展台
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但是由于游戏机业务无法在中国开始,索尼最终还是不得不放弃中国大陆这一极具潜力的市场,并放弃ChinaJoy这一舞台。与之不同的是,育碧、 EA和暴雪这几家与中国游戏市场息息相关的国际游戏公司无法象索尼那般从容,今年继续在ChinaJoy开辟展区对自己的品牌和游戏进行宣传。
与中国的网络游戏成为市场主流不同的是,在欧美和日本地区,视频游戏依然占据最大的份额。而中国网游市场在2008年的规模尽管达到了180亿人 民,但是在全球500亿美元的游戏市场中也只占据很小的一部分。而对中国网络游戏本身来讲,由于游戏缺乏创新、技术落后、同质化现象严重,也没有在国际上 有影响的作品问世,在世界上被关注的程度也不如国人想象的那般重要。
这就让ChinaJoy陷入一个十分尴尬的境地:尽管展会规模和观众人数不断扩大,甚至已超越国际上的同类游戏展会E3和TGS,但是其影响力却依然只局限在中国或者东亚,对世界游戏产业的发展几乎不产生任何影响。
2个月前,一段名为《猎刃》视频出现在网络上,在国内玩家高呼山寨的同时,也被日本玩家所知悉,并在日本宅男聚集的2ch论坛和Nico视频网站掀起了一股讨论的热潮,而国内“爱国人士”的加入更将这一事件推到顶峰,一些中日两国的玩家们在2ch论坛和Nico视频的弹幕上疯狂地互相攻击……在这段视频中,人们可以看到一个几乎和《怪物猎人》如出一辙的游戏:装备、怪物、游戏方式、地图读取,甚至背景音乐,等等。如果说有什么不同的话,那就是游戏的UI界面了。
据称Capcom在看到视频后联系了中娱在线,但是对方给予的答复是:我们的商品不存在任何抄袭以及版权问题。不知道这则新闻是确有其事还是中娱在线有意的炒作,但是通过视频和一系列的新闻,《猎刃》确实为多数玩家所熟知了——他们炒作的目的达到了。因此在2009年ChinaJoy游戏展,中娱在线的展台自然吸引了大量的玩家,希望一睹这一最强山寨产品的真面目。当大屏幕开始《猎刃》的游戏视频时,即便这部新的展示视频中已经加入了大量的新元素,即便你之前未在网上见过那段名为“流出”实为宣传预热的游戏视频,你也无法不把这款游戏和《怪物猎人》联系到一起。
从中国的游戏产业开始发展起,国内的制作人便高呼底子薄,起步晚,需要借鉴国外游戏的先进经验,开始确实起到了一定的成效。但是到了网络游戏兴起之际,巨大的利益刺激使国内的制作人们开始舍本逐末,疯狂地复制韩国模式、魔兽模式,以使游戏能够在短期内获得成功,而在创意和技术方面却长期停止不前。这也使国内的游戏产业陷入一个尴尬的境界:尽管拥有无比巨大的市场和数量丰富的产品,但是没有任何一款可以称得上世界级的游戏产品问世。中国网络游戏为国外所熟知的,大概就只有层出不穷的抄袭和山寨了。
无独有偶,上个月BBC电视台的汽车节目TOPGEAR对吉利汽车生产的高档豪华轿车GE大量借鉴劳斯莱斯的元素进行了调侃,再次使中国的山寨产品“扬威”海外。从游戏到手机到汽车,中国的商人们不断地挑战着国际知识产权保护的底线,也将企业和个人应有的羞耻心践踏到无以复加的地步。劳斯莱斯的祖国——英国的作家卡莱尔说过:“羞耻心是所有品德的源泉”。但是在中国现在这样一个物欲横流的时代,羞耻心连同优秀的品德已经成为社会上最廉价的物品。
中娱在线总裁谢成鸿在接受采访时说:我们没有抄袭,最多只是借鉴。其实说他们抄袭,其实是侮辱了抄袭这个词,毕竟抄袭也是很需要技术含量的一件工作,他们所做的工作估计只是找一台PSP的开发机,把《怪物猎人》的动作和模型导出到电脑用MAYA处理下——Ctrl+C和Ctrl+V的工作罢了。
当然,如果这款游戏能够顺利上市,我丝毫不怀疑他会取得一定的成功,正如当年盛大的《传奇世界》一样。俗语有云:树不要皮必死无疑,人不要脸天下无敌。诚如斯言!
一
在大概2个月前知道网易游戏频道重组的时候,还和当年的旧同事们在群里一番感慨:如果没有当年的变故,我们之中一些安于现状的人应该都还在吧?当7月中消息正式通过官方途径传播开来以后,看着那几乎可见的发展路线,不仅一阵苦笑:网易,何必如此折腾?
如果要说中国近年来发展最快的两个行业,那么非房地产和网络游戏行业莫属,这2个行业也成了近几年互联网广告业务的主要力量。以游戏广告业务为例,2008年17173的广告收入在2亿左右,腾讯的游戏内容广告收入也在2亿以上,而在房地产广告业务方面,占据大半市场份额的新浪、搜房和焦点房产也收入颇丰。而在这2个行业的网站广告方面,网易几乎是一个看客。
2005年初,网易将旗下早已成型且完整的房产频道外包给搜房网,基本上放弃了房产业务,而在一年半之后的2006年底,网易又撤消了原本独立建制的游戏频道,放弃了游戏资讯业务。无论当时的理由怎样冠冕堂皇,我们今天都可以看到这2个决定的愚蠢。
2008全年,凭借奥运报道带来的广告增长,网易全年的广告收入也仅仅4亿元人民币左右,不及其网络游戏业务的1/6。
二
提些旧事。
2006年底,网易游戏频道,也就是北京的在线游戏事业部取消了独立建制,划归到新成立的消费中心旗下,领导们虽然比较郁闷,但是还是制定了一个看起来不错的计划,期望能在2007年有所突破。在圣诞到来一周多前,我因为家里出了点事情请了三天假回家,并在家中接到了同事的短信:频道解散。
如今想来,在初看到短信的时候,一度以为是同事开玩笑,即便在确认消息的准确性后,依然觉得有些不真实。据说贾总召集大家开会宣布此消息的时候,眼眶湿润,会后甚至有小朋友哭了出来。对于我来讲,这是我的第一份工作,也是奋斗了3年的地方,对于当时的频道和同事都有着非常深的感情。一夕解散,谁不伤感?
一直到今天,我依然认为当初共事的同事们,是最专业的一群人,都是热爱游戏的玩家,并且对于各自负责的频道都有丰富的专业知识和见解。如今这些人有的依然在游戏行业中,有的则已经远离,但是大都取得了在网易基本无法实现的成功——在这一点上,可能要感谢网易解散我们的频道吧?
那么为什么专业的人没能把频道做好以至于要被解散呢?原因可能有很多,但是网易内部的歧视和对游戏内容的不支持绝对是第一位的。且不说多少优秀的创意被“公司资源无法支持”这一理由给扼杀,单说员工待遇方面,游戏频道基本可以算是所有频道中最差的。几乎所有游戏频道的员工,进入公司之后都是签定的临时工合同,当然这在门户网站内并不鲜见,但是在网易内部全部门都是如此的恐怕只有游戏频道吧。有同事在签了近两年的临时工合同才正式转正——不久后频道就解散了。
天下之患,不患材之不众,患上之人不欲其众;不患士之不欲为,患上之人不使其为也。
三
有时候看中国足球的内部选帅,总感觉有些无奈和不解:一个过往成绩如此糟烂的人,为什么还能有机会继续执教甚至成为国家队的主帅?
如果你在网易,也许也能发出这样的感慨。
一个人,做黄了一个网站,又做倒了另一个网站,但是在进入网易之后,成为了总监、主编,可能就因为他有管理经验,无论这个经验给他带来的是成功还是失败;一个人,做黄了一个频道,又做倒了另一个频道,但是在频道主编之类的管理职位出现空缺时,又可以立刻填补上去。
如果说国足选帅是因为好的主帅太少而不得不瘸子群里拔将军的话,那么对于网站来讲,选择应该更丰富吧?
四
南方集团的几家刊物一向以敢说话著称,因此颇受关注。但是不知道从什么时候起,网易成了南方集团派系的网络聚居地,大量优秀的平媒人才进入了网易,并大都身居高位。有时候我会想,这些年轻时有新闻理想,又敢说话的知识分子在步入中年并进入网易后,每天面对真理部的一封封最高指示而又不得不执行时,是何种表情?
当然,这些有丰富传媒经验的人的加入对网易新闻频道来讲,绝对是件好事。但是对于其他一些依靠内容来赚取流量和广告的频道以及一系列网站产品来讲来讲,恐怕并没有什么帮助。因此这几年来,我们看到网易在新闻和深度专题等内容上的提升,其他多数频道的停滞不前,以及博客等产品的衰败。
术业有专攻,让专业的人做专业的事,才能最终带动整体的发展,而如果连领导都对自己负责的频道内容一无所知,那结局…可以想象吧。
话说最近几次去上海,几乎每次都要下场雨,记得去年有一次上午去下午回,竟然也下了场阵雨。上周在上海待了三天,湿热的天气让人痛苦不已,临上飞机的时候却落雨了,害得我在飞机上等了3个小时才起飞。今天下午,又将飞到上海,喜忧参半。好消息是,据上海的朋友讲,延续几天的高温天气在今天傍晚的暴雨浇灌下得到了缓解,而未来几天内的气温也都不会很热;坏消息则是,天气预报说今天一天上海都有中雨,希望不要影响到飞机起降。
看到今年已经是第七届ChinaJoy,着实有些感慨。对于ChinaJoy,最早的记忆是2004年春节前,在北京展览馆的第一届。北展的展馆不大,厂商的展台也不象今天这样大得可以踢球,Show Girl们更是中规中矩,不象今天这般暴露,不过却是我印象中最好的一届,也许是因为那时候的展出重点还是“游戏”吧。而如今,虽然展会的规模和影响力越来越大,但是却离主题越来越远。每当那一年一次的喧哗与躁动过后,除了美女露的越来越多的皮囊和遍地的垃圾之外,ChinaJoy还有什么?
偶然翻到自己在第一届ChinaJoy后写的一篇评论,当时因为对游戏行业充满憧憬,自然是写的很傻很天真。2004年,也就是第一届ChinaJoy过后没多久,龙云峰写了一篇《没有明天的中国游戏行业》,影响堪比当年电软那篇《乌鸦,乌鸦叫》。而今5年多了过去,中国的网络游戏产业规模越来越大,但是依然没有让人看到什么明天。
以下是当年那篇“很傻很天真”的ChinaJoy评论
最近一段时间,虽然没怎么更新博客,但是着实写了不少东西。
首先是关于《魔兽世界》的代理权转移。写这个事件完全是兴趣使然,毕竟在PC和游戏机之外,《魔兽世界》是近年玩的最多的一款游戏,另一方面也算支持同事的工作吧。除了6、7篇比较短的时评外,字数比较多的就是5篇比较长的分析文章,其中前3篇都在网络上发过了,后面2篇应该也在近期发吧,不嫌字多的可以看看~写这5篇东西占用了不少的时间,但是在写完后都不是很满意,以后如果有时间考虑修改下,把完全版发到博客上。
- 《魔兽世界》代理权转移的幕后与台前 [链接]
- 网易:由民族网游旗帜到代理急先锋 [链接]
- 暴雪:全球化的野心与微交易的诱惑 [链接]
- 九城:由代理到研发的无奈转变 [未发]
- 道阻且长:魔兽世界的中国之路 [未发]
在大概三年前离开网易之后,我曾经想过用写稿这一没有前途的工作来维持收入,后来发现这种状态维持超过3个月就有点让人生厌,生活状态也让身边的人有些痛苦,最终开始了二次就业的道路。新的工作环境和以前不同,日子也没法过得象之前那么逍遥,于是在休息的时间里就懒得动脑筋写东西,只随便弄点博客打发时间,或者玩玩游戏,生活倒也比以前规律多了。
这次重新开始写后,发现有很多有兴趣的东西可以写,于是打算把想写的这些东西全写完。大概都会发在博客,有感兴趣的可以关注一下~最近在写的是两篇《雾件的传奇:永远的毁灭公爵及其他》、《一个国产网页游戏的八年之路》,然后有时间的话准备翻译EDGE杂志的《The Making Of》游戏系列,讲的是几款经典老游戏的诞生过程。
一
“天下治平,无故而发大难之端,吾发之,吾能收之,然后能勉难于天下。事至而循循焉欲去之,使他人任其责,则天下之祸,必集于我。”
以上一句出自苏东坡的《晁错论》,拿来形容今天的网易,实在是很恰当:如果《魔兽世界》能够按照网易在5月底预想的那般在6月末完成数据交接并顺利开服,并且在开服之后如其所说般提供更优秀的服务,那么对于对九城心存怨念的多数玩家来讲,简直是拯民于水火的大英雄。可惜事情的发展未能如其当初所预想的那般顺利,造成今天“发之而不能收”的局面,于是“天下之祸,皆集于其身”。
在今天看来,网易处于今天的窘境,确实有些自寻烦恼。不过作为一家在业内经营了多年的大公司,既然敢在5月底审批还未开始的情况下,公开宣布会在6月末开服,就可以看得出,他们为再次通过审批做了很多的准备工作,并自以为一切都在自己的掌握之中,可惜事态的发展最终脱离了他们的控制。
二
最大的变数自然是文化部的加入。
中国的游戏市场,在初期因为规模太小,同时会带来一定的社会问题,因此政府职能部门涉入程度并不深。直到2002年左右,由于网游行业的兴起,文化部、信息产业部和版署开始争抢控制权,双方出台了一系列的行政法规,但是重复交叉现象十分严重,在随后的几年内前置审批权和运营管理权也几经易手,并在去年的三定规定后形成了今天二权分掌的局面:在去年国务院的文件中,原属版署管辖的动漫、网络游戏管理工作划入了文化部,网络游戏的网上出版前置审批则依然归版署。(详见文化部网站2009年4月2日公布的《文化部主要职责内设机构和人员编制规定》)也就是说,文化部没有对网络游戏进行前置审批的权限。
但是在今年4月27日,也就是《魔兽世界》正式宣布易主不到2周后,文化部发布了一篇公告(详见《文化部办公厅关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》),却将网络游戏运营之前的前置审批工作揽入了自己手里——这个举动实际上是借《魔兽世界》易主这一有影响的事件来夺取游戏前置审批权。这种突然的变故让网易一时有些慌乱,毕竟对于企业来讲,这两个主管职能部门都是不能得罪的主,因此游戏的审批才陷入行政扯皮的僵局之中。
两个正部级职能部门扯皮,如果没有更高级别的机构——国务院介入,那么能扯到什么时候谁也不知道。但是由于《魔兽世界》的影响力之大,各方关注,很可能也引起了高层的关注。由于国庆六十周年的核心是“维持稳定”,出于维稳的需要,该事件又有了解决的契机。因此在本周,新闻出版总署发表了声明,抬出了国务院去年的“三定方案”(有一条是:一件事情由一个部门负责),明确了自己是负责审批的“唯一”机构的地位。
那么在随后沸沸扬扬的文化部叫停《魔兽世界》的传闻,可能就是在两者之间明确对立之际产生的,真实性虽然无法考证,但想来也不是空穴来风。毕竟版署目前只负责准入,而在正式运营之后的管辖权就落到了文化部的手中…不过从实际分析来看,由于《魔兽世界》涉及的利益关系错宗复杂,真正叫停又十分不可能,只是一种利益博弈时摆出的姿态。
在实际工作中,准入的大权目前实际上依然在版署手中,而从上周五版署的两次对外言论来看,这次行政扯皮事件很有可能已经暂时接近尾声,如果有新消息,可能会在Chinajoy前后公布。如果没有…
三
《左传》中记载了西周的一段谚语,“匹夫无罪,怀璧其罪”,意思是一个人本没有什么过错,但是却可能因为拥有宝物而获罪。九城和网易是不是无罪匹夫不好说,但是《魔兽世界》的价值自然可以比得上价值连城的和氏壁。宝物,自然人人觊觎,如果再加上捆绑其上的庞大用户群,那直接可以让人为之犯罪了。
根据官方的说法,《魔兽世界》在中国有500万用户,并且也是目前很少的以时间收费的网络游戏。在这种收费制度下,九城之所以能够坐大很大程度上依赖的是其庞大的玩家基数,毕竟相比其他多数以道具收费为主的游戏来讲,玩《魔兽世界》的消费还是很少的。但是如果这几百万用户,在停服期间能够被其他游戏所吸收,哪怕是1/10,成为其他道具类收费游戏的用户,其所能带来的利润也非常可观。
上面的意思并不是说有其他公司参与其中,但是在实际上,WOW停服的实际越长,其他游戏所能转化的WOW用户就更多,获得的利益也更大。以我所在的公会——1区奥达曼某毛会为例,在6月7号之后,公会里的废柴们除了每天沉迷于在QQ农庄偷瓜摸枣外,先后展转了AION、剑三、LUNA等多款游戏,为某些公司的财报多少做出了点贡献。
至于台服的运营商智凡迪,目前来讲多少有些无奈。尽管有数之不尽的大陆玩家在此之际向台服挺进,但是由于暴雪的要求,无法加开服务器,只能默默承受岛内玩家的指责了~
四
对于政府来讲,网络游戏是把双刃剑,但是在总体上还是利大于弊的。除了对税收的贡献外,对于维持社会稳定还是有一定益处的,至少能让社会上少些无所事事的人。但是负面影响也是确实存在的,你不得不承认,网络游戏对多数人的学习、工作和生活多少有些影响,区别只是影响的程度不同罢了。你也许能举出一些个例,但是不意味着全部玩家都可以从游戏获得益处,正如那些专家口中的个例也不代表全部的魔兽玩家一样。
但是由于《魔兽世界》庞大的玩家基数,使得出现问题的数量比其他游戏要稍多些,因此很自然地成为众矢之的,再加上某些媒体和专家的人为放大,自然造成今天的局面,当然也有政府部门的参与。对于这种情况,作为个人来讲多少有些无力。想早日摆脱这些舆论声讨,需要的是双方的努力:运营商营造良好的游戏环境,玩家则在游戏之余尽量别耽误学习和工作,少落口实——其他的,都是扯淡。
又到E3的时间了。
仔细算来,从2004年开始工作至今,几乎都参与了每一年对E3、TGS这两个国家性游戏展会的报道,其中除了2007年E3期间E3正闲赋在家外,几乎没有错过一次……不过今年工作调整后,和内容几乎再没什么关系,所以也不需要再在每年的这2个展会象以前那么辛苦,还略微有点不适应……看来人性本贱。
虽然从内容转到市场,最近两年来每周玩游戏的时间也越来越少,但是基于一直以来的兴趣,一直对国外的游戏产业和游戏十分关注,所以也才会继续保持这个博客的更新,不过基本改变了之前大量同步的路数,尽量发一些和一些媒体非重复劳动的东西。可惜这个E3期间正值手里一堆工作工作怎么也忙不完的时候……所以只能简单地发些新闻索引了。
《荒野大镖客(A Fistful of Dollars)》是老牛仔克林特·伊斯特伍德的西部片代表作之一,而这个电影的名字更是被用做多款游戏——的中文名称,尽管游戏和电影都没啥关系。最著名的自然是Capcom的经典之作《Gun Smoke》,作为FC和街机的经典之作,这个名字也算深入之心。不过此后又有几款不相关的游戏也翻译成这个名字,就让人有些苦笑不得了,譬如Atari于2004年发行的FPS游戏《Dead Man’s Hand》到了国内中文名字也变成了荒野大镖客,再然后就是Rockstar的《Red Dead Revolver》——似乎只要是西部牛仔题材的游戏都可以冠上这个名字。
《Red Dead Redemption》是2月份公布的,作为《Red Dead Revolver》的续作,媒体自然将原有的误导延续了下去:《荒野大镖客:救赎》。有时候感觉,台湾的直译会有些别扭,但是也总比误导读者强。比如Red Dead Revolver在台湾的翻译为《红色死亡左轮》,看到这个名字我就绝对不会想到Capcom的《Gun Smoke》。反观国内的一些媒体,为了追求那啥啥,将一个被人用了好几次的中文名字套到一个不相干的游戏上,进而误导广大玩家,这是怎样的精神啊?
与前一日公开的EA、THQ、迪斯尼娱乐等公司2008财年惨淡的财报,任天堂的财务报表绝对羡煞所有人:尽管同样面临波及全球的金融海啸,但是借助于Wii及NDS的全球热卖,任天堂的业绩并未受到太大影响,在截止3月31日的2008财年内,任天堂公司净利润达到2791亿日元(约合28亿美元),相比2007财年的2573亿日元的利润增长了8.5%。其中营业利润为5552.6亿日元(约合56亿美元),同比增长14%……
1983年9月9日,《马里奥兄弟(MARIO BROS.)》移植FC,虽然当年3月游戏便已在街机上推出,但是真正使这个系列大红大紫并使水管工成为世界第一的游戏形象依靠的还是FC的这款游戏,也因此这一天被作为马里奥的诞生纪念日。
无巧不巧的是,这一天也是曾与任天堂竞争的两家厂商的主机发售日——索尼PS主机的美版发售日和世嘉DC的美版发售日都在今天。











