顽皮狗搬家

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从前年开始,受全球金融危机的影响,欧美游戏界便遭遇了寒冬,一些中小型的开发工作室和发行商纷纷宣布破产,或者宣布裁员以减少日常开支。在游戏开发代价日渐高昂的情况下,一款产品的失利便有可能引起全面的崩盘。而如果游戏成功之后呢?

尽管象id Soft当年那种开发成功一款游戏便可以人人一辆法拉利的时代已经一去不返,但是游戏成功依然可以为工作室带来更好的环境。近日,顽皮狗工作室宣布将搬往一个更大、更好的“狗窝”, 3月1日起,顽皮狗(Naughty Dog)工作室将从现在的办公室搬往一个500英尺的更大工作空间,以保持最先进的游戏开发技术。

由顽皮狗工作室开发,2009年10月发售的PS3独占游戏《神秘海域2(Uncharted 2)》堪称2009年内最成功的一款游戏,目前销量已达350万,成为目前PS3上销量最快的第一方游戏,并获得业内的一致好评。在刚刚结束的美国互动艺术与科学学会评选上,《神秘海域2》独揽11个奖项,成为最风光的游戏。

Judobaby:迈向天堂OR地狱

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尽管Wii主机第三方的日子并不好过,但是仍然有源源不断的游戏公司加入这个阵营。近日,一家名为Judobaby的新工作室浮出水面,该工作室由来自Sony、Crystal Dynamics、Sega、Capcom等公司的一群经验丰富的游戏开发者组成,并已致力于开发家庭向的Wii游戏一年时间,计划在今年推出首款Wii游戏

该工作室设立在游戏公司密集的加州红木市,总裁为Dan Mueller。Mueller曾于1997—2002年在SCE工作,并于之后成立了BottleRocket Entertainment(已于2009年9月4日关闭)。

艺术总监Ben Harrison,从1999年起在《古墓丽影》的开发商Crystal Dynamics服务多年,而在此之前也曾在SCE担任过5年的艺术设计工作。首席技术官Richard Anderson有着15年的行业经验,曾在SCE和SEGA等公司工作。而公司最近雇佣的首席设计师David Ralston则有着三十年的游戏开发经验,曾1980年起便为Atari工作,开发了《Paperboy》、《Rampart》等游戏。之后曾在EA、Blue Shift Inc、Capcom公司内开发Maximo系列的Studio 8以及Locomotive Games等公司担任游戏设计工作。

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网页联机版《导弹指挥官》

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导弹指挥官2009年11月,Atari宣布和以休闲网络游戏为主的网站OMGPOP合作,在其平台上推出1980年的经典街机游戏《导弹指挥官(Missile Command)》的复刻版,如今该游戏已经完成并上线(进入游戏)。除了忠实于原作的游戏理念外,OMGPOP增加了联网模式,玩家可以邀请好友加入房间进行对战,体验在街机上体验不到的乐趣。

《导弹指挥官》是由游戏制作人Dave Theurer于1980年制作并推出的一款策略游戏,最早在Arari 2600上推出,后来移植到众多游戏平台,是当时美国最热门的一款游戏,影响深远。而在上周,洛杉矶时报的博客还报道,Atari正在寻求电影制作商的合作,希望能将《导弹指挥官》搬上大荧幕。

任天堂与第三方

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任天堂在2月24号在旧金山举办的任天堂第一季度媒体峰会上,除了公布2009年上半年在WiiNDS上的游戏消息外,任天堂北美销售副总裁Cammie Dunaway还对任天堂2009年12月的成绩进行了介绍,在当月,Wii的销量达到381万台,而NDS的销量也达到了331万台。而去年发售的几款游戏,包括《Wii Fit Plus》《The Legend of Zelda: Spirit Tracks》以及《New Super Mario Bros. Wii》的销量目前也都超过了450万。

在过去的2009年内,任天堂继续保持强劲的势头,在三大主机的销售大战中一骑绝尘:因为降价的关系,2009年Wii的销量达到了960万台,尽管比2008年的1020万台略有下降,但是依然是一个很高的数据。而依靠新机型的推出,任天堂NDS的销量则从2008年的1000万台提升到1120万台。不过在游戏机销售火暴和用户大幅增加的情况下,第三方软件的销量依然不理想。

根据NPD的数据,在2009年,Wii游戏软件的销售数量为 7240万,销售额为32.3亿美元。而在这其中Wii游戏软件的销售数量虽然仅有2750万,但是销售额却达到了15.3亿美元,占总销售额的47% ——第三方游戏的平均售价(37.85)几乎比任天堂的第一方游戏平均(55.63)售价少18美元,由次可见第一方和第三方的冰火两重天,因此Capcom、EA和UBI等都曾对在Wii游戏的销售挫折有过抱怨。

在2009年的Wii游戏软件销售排行上,任天堂的第一方游戏占据了前6名的位置,在前10名中占据9位,前21名中占据15位。销量靠前的非第一方游戏分别是:《EA Sports Active》、《Lego Star Wars》、《Madden 10》、《Tiger Woods 10》、《Deca Sports》、《Game Party》以及《Rock Band 2,都是主要面向休闲玩家的游戏,而一些核心向的游戏如《Resident Evil The Darkside Chronicles》和《Dead Space Extraction》则销量惨淡。在某种程度上,在Wii上失利的第三方游戏的开发商往往是只看到了Wii主机的巨大玩家基数,而忽视了其玩家构成:据著名分析师Michael Pachter的预计,在Wii的用户群中,核心玩家和休闲玩家的比例大概为25:75。也因此,以休闲玩家为主要对象开发的舞蹈游戏《Just Dance》、健身游戏《Jillian Michaels 2009》、以热门电视节目改编的《一博千金(Deal or No Deal)》、《减肥达人(The Biggest Loser)》等也都取得了一定的成功。

对于这个问题,Cammie Dunaway也在接受Gamasutra采访时发表了自己的意见,除了上面这种市场迎合论之外,主要还是认为任天堂在努力平衡核心玩家和休闲玩家的需求,同时也在努力为第三方提供更多的发展机遇,如推出DSiWare和WiiWare平台服务。但是WiiWare的推出与其说是为第三放提供更大的机遇,不如说是放任炒冷饭的行为——当然还有个好听的名字“经典重生”。对于任天堂的主要用户群来讲,如果没有休闲健身或者马里奥这种明星,很难让他们花钱购买游戏——即使有些愿意,但是在经济紧缩的情况下,过于强势的第一方游戏也很容易掏空消费者的腰包。如此看来,目前的这种情况恐怕很难在本世代有所改变了。

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任天堂北美媒体峰会摘要

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  • NDSi XL将于3月28日在北美发售,售价189.99美元;
  • 《马里奥银河2(Super Mario Galaxy 2)》5月23日发售;
  • Tecmo旗下Team Ninja开发的《银河战士:Other M (Metroid: Other M)》6月27日发售;
  • 已在日本发售的《怪物猎人3(Monster Hunter Tri)》将于4月20日在北美发售,(售价49.9美元),同时还将发售黑色经典手柄Pro同捆版(售价59.9美元)。
  • 预计今年夏季发售已在日本卖出415套的《勇者斗恶龙9:星空的守护者(Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies)》

其他

  • NDS游戏《涂鸦3D(Picross 3D)》5月3日发售;
  • 《波斯王子:遗忘之沙(Prince of Persia:The Forgotten Sands)》Wii/NDS版5月18日发售;
  • NDS游戏《100 Classic Books》6月14如发售;
  • Wii游戏《罪与罚2(Sin & Punishment 2)》6月7日发售;
  • 《Disney Guilty Party》将于2010年下半年发售;
  • NDS游戏《Ghostwire: Link to the Paranormal 》10月发售;
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IGN十年最佳游戏

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从上月开始,世界上最大的视频游戏和娱乐门户网站IGN开始评选“十年最佳”游戏和电影(貌似不包括网络游戏),分别评选出了2000年以来的10年内每年的10部最佳游戏和电影。而在本周给出的最后的总评中,Valve的《半条命2(Half Life 2)》和华纳兄弟的《蝙蝠侠:黑暗骑士(The Dark Knight)》分别当选十年最佳游戏和电影。

IGN十年最佳游戏与电影

以下是游戏部分的详细名单:

  • 10. 神秘海域2(Uncharted 2: Among Thieves)
  • 9. 战地1942(Battlefield 1942)
  • 8. 大神(Okami)
  • 7. 辐射3(Fallout 3)
  • 6. 反恐精英(Counter-Strike)
  • 5. 超级马里奥:银河(Super Mario Galaxy)
  • 4. 侠盗猎车3(Grand Theft Auto III)
  • 3. 星球大战:旧共和国武士(Star Wars Knights of the Old Republic)
  • 2. 旺达与巨象(Shadow of the Colossus)
  • 1. 半条命2(Half Life 2)

任何一家号称权威的网站评选,归根结底还要归结到编辑本人的意志身上,因此这种Top Ten之类的评选永远是个是非地——每个人心中都有自己的一个十年最佳。譬如针对这个榜单,很多人会问:第9位那个为什么入选?为什么没有The Sims(2000)?或者给出我并不觉得OO比XX好之类的说辞,等等。所以对这种评选,没必要过于纠结,看看就好。

《战神3》压盘

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战神3

负责《战神3(God Of War III)》开发的SCE圣莫尼卡工作室技术总监Christer Ericson在Twitter上称:《战神3》已经开始压盘!

游戏的正式发售时间是3月16日,届时迎接奎托斯的将是PS3玩家的狂热、两大主机阵营的骂战以及来自传统媒体和政界对游戏暴力、色情元素的批判,绝对是一大盛事~

《边境之地》:创意、乐趣以及金钱

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边境之地

位于德州的Gearbox是一家有着12年历史的游戏工作室,成立于1999年1月,其主要创始人几乎都是3D Realms的员工。公司成立以来,开发了包括二战射击游戏《战火兄弟连》在内的多款游戏,目前共有170名员工。Gearbox在去年发售的《边境之地(Borderlands)》绝对是一匹黑马,除了独特的美术风格外,游戏将经典的FPS射击模式和暗黑式的道具收集、人物成长、技能树以及辐射式的末日背景、黑色幽默等元素完美地结合到了一起,并最终取得了良好的销售成绩。Gearbox总裁Randy Pitchford在DICE 2010的演讲上称游戏的销量已经达到300万套,并以此取笑韦德布什-摩根证券(Wedbush Morgan)的分析师Michael Pachter——在2009年游戏上市之际,Michael Pachte曾预测《边境之地》选择在大作云集的档期推出,结果只会是自取灭亡。

在演讲中,Pitchford重点讲述了游戏创作中对几个重要元素的掌控:创意、乐趣以及金钱。尽管归根结底是一个企业,但是不意味着游戏开发人员需要牺牲自己的创造力和给玩家带来乐趣。在他看来,如果Gearbox的游戏能够让玩家满意,公司的员工能够在工作和生活中充满乐趣,那么金钱便会随之而来。而有了钱以后,Gearbox便可以继续开发游戏,这是一个良性的循环,因此他不吝惜对员工的投资。

当朋友问我为什么要给我的员工这么多钱,我的回答是:因为我这人对钱比较贪。

上面这句话并不矛盾。在Gearbox工作室自身的商业模式上,最重要的一点就是员工的收益共享计划:在游戏制作阶段,每个员工便可以根据自己在游戏制作中做出的贡献,获得一个预期的收益比例,这一点对包括Pitchford在内的所有人都适用。因此与一般游戏公司员工仅获得不多的奖金相比,Gearbox公司游戏发售收益的40%都被用来给员工发奖励,其余的则投入公司新产品的开发。

Randy Pitchford的这些道理并不希奇,但是在理想状态下的良性宣传很难存在,尤其是在开发成本越来越高的情况下,一款游戏的失利都可能引发连锁反应。还是一起欣赏一下《无主之地》的OP,著名的《关大象(Cage The Elephant)》吧

PopCap的2010年社区游戏研究报告

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调查机构Information Solutions受PopCap games委托,进行了一项调查,并在本周三得出一份《2010年社区游戏研究(2010 Social Gaming Research)》报告(在线观看)。该调查机构对英国和美国在社区游戏平台(Facebook、MySpace等)进行游戏的玩家进行了抽样调查,共收到有效回复4917份。

调查得出的一些数据:

  • 玩家平均年龄43岁(美国地区平均年龄48岁,英国地区平均年龄38岁),其中30岁以下玩家只占20%,超过50岁的玩家则占50%;
  • 41%的玩家是上班族,11%是家庭主妇;
  • 55%的社区游戏玩家是女性,其中英国的女性玩家比例达58%;
  • 85%的玩家集中在Facebook,Myspace玩家只占24%;
  • 超过一半的玩家会使用那些开始赠送的虚拟货币,但是只有28%的玩家会继续花钱购买虚拟货币;
  • 调查中69%的玩家表示玩过FarmVille,其次受欢迎的是宝石迷阵(65%)、德州扑克(63%)、Cafe World(59%)、Mafia Wars(59%);

和中国社区游戏以20-30岁之间的上班族为主体的情况迥然有别。

FarmVille-开心农场:谁山寨了谁?

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白天上班在微博上看到一条关于FarmVille和《开心农场(Happy Farm)》谁山寨谁的问题,起了点兴趣,在这里扩展一下。

FarmVille山寨Happy Farm的说法来自Wired的十年15佳游戏评选的评语,这一说法当时着实让一些国人振奋了一下,心想天朝总算出了个东西让别人山寨了,还入选了十年来15佳游戏,与WOW等并列。不过遗憾的是,Wired虽然是一份伟大的杂志,但是Wired的网站并没有什么权威性。具体到游戏的资讯,也远不及Kotaku、IGN、Gamespot、Joystip甚至Shacknews等网站,因此满嘴跑火车或者一些不专业的情况还是经常出现的——譬如那篇文章所配的图片就不是Happy Farm的画面,而是Happy Harvest,而关于FarmVille山寨开心农场的说法也没什么依据。

Sim Farm当然,FarmVille确实是一款山寨味道很浓的游戏,不过一般认为是模仿了Slashkey的Farm Town,比较两款游戏的系统和画面也可以看出有很多相似之处。Farm Town是2009年初就在Facebook上推出的游戏,和《开心农场》几乎同期,因此应该谈不上山寨《开心农场》的问题。而这种农场模拟游戏也并非这几个游戏首创,早在1993年,Will Wright的《模拟农场经营(Sim Farm)》便已经面世,而MMV的《牧场物语(Harvest Moon)》系列中的牧场经营元素也是游戏火暴的重要原因,包括FarmVille在内的很多农场经营游戏都和这2者比较相似。

把两这拿来做比较的话,FarmVille与开心农场最大的区别还是在游戏设计的理念上,FarmVille是希望让玩家本人创造出一个有自己独特风格的美丽农场,而《开心农场》则更倾向于人与人之间的互动。在FarmVille里,除了种植农作物以外,还可以种植果树,畜养小动物,种植的以及通过一些装饰品美化自己的农场,拥有广阔的空间和自由度,另一方面游戏中的农场更接近真实(包括平整土地等步骤,以及作物不收便会腐烂等贴近现实的设置),作物生长的公式也要复杂的多。而在《开心农场》中可供种植的格数有限,并且没有果树和动物等元素,更多依靠人与人之间的互动来维持游戏的乐趣——这也是这款游戏最大的价值所在。相比FarmVille复杂的作物成长公式,《开心农场》的更简单,对一般玩家来讲也更有吸引力。

社区游戏开发:互动性〉游戏性

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前几天上Userscripts找几个脚本,发现最流行的几个几乎都是Facebook上的小游戏脚本,包括FarmVille、Mafia Wars、Castle Age等游戏,可见SNS社区游戏在国外的火暴程度。

上面提到的这3款游戏都是Zynga公司开发的,这家公司也是去年里最火的SNS游戏开发商,他们开发的FarmVille是去年Facebook上最火的社区游戏,自2009年发布以来风靡全球。根据第三方的分析,FarmVille的活跃用户超过3100万人。而这样一款游戏的设计周期则不到五周——Zynga的主设计师Brian Reynolds在DICE 2010上的演讲中表示,为开发FarmVilleZynga仅投入了15-20名工作人员,花费五周的时间和10-30万美元便开发完成了。

这样一款游戏能够火暴,很大程度上是抓住了SNS社区玩家的心理,对此Reynolds用一句话来概括:“Social gaming means [you’re playing with] your real friends(社区游戏的意义就是和你现实中的朋友一起玩)”,因此在社区游戏的开发上,人际互动性大于游戏性,这应该是SNS社区游戏开发者应该记住的第一要义。

OnLive平台的前景

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DICE 2010年会上,去年提出游戏流媒体技术OnLive的公司创始人Steve Perlman做了演讲,并在一个测试版和iPhone客户端版上做了演示。

Perlman演讲的主要内容是,游戏行业目前主要依靠硬件来赚钱,但是其他很多行业已经完全靠内容来赚钱了,因此游戏机对消费者而言是额外的投入,OnLive便是基于这一点,学习网络游戏的模式,以解决盗版等现实问题,以及帮助玩家减少在购买游戏机或升级电脑上的投入。这一基于云计算的创新系统将于下周展开Beta测试,截止目前已有上万玩家申请参加测试。

OnLive的基本原理是由服务器来运行游戏,并使用独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的游戏画面通过网络传输到客户端,因此用户无需购买或下载游戏,只需登陆Onlive的平台即可进行游戏。OnLive目前已经在旧金山、达拉斯、亚特兰大、芝加哥和华盛顿地区搭建了服务器,以便能尽快响应用户的请求。Perlman在DICE的演示便是和500英里外的旧金山湾岸地区的服务器进行的数据传输,所有现场演示的游戏响应速度都很快,譬如打开《虚幻3(Unreal Tournament III)》只需几秒,而在iPhone上运行Crytek的《孤岛危机(Crysis)》也十分流畅。

在个人看来,这项技术尽管看起来很美,但是目前来看依然“超前于时代”,存在很多问题:

  • 这种云计算模式要有足够大的规模,动辄上万台服务器,这对运营成本提出了相当大的要求,势必也影响到商业化——服务的月费多少才能收回成本甚至赢利呢?这是最根本的问题;
  • 虽然对用户端的设备要求最低,但是对网络带宽的要求却很高:之前Onlive回应过:要有4-5Mbps的带宽才能体验到HDTV级别的高清游戏;
  • 既然是通过服务器传输画面和数据来进行游戏,那么服务器出现问题也会影响到用户的体验,而且当使用人数增加,服务器负载加大的时候,响应速度会象演示现在这样快吗?

而与此相比,传统的游戏机和软件也拥有很多优势,并不会轻易击败:

  • 游戏机和电脑上的游戏无需网络即可运行,更加便利;
  • 游戏机和电脑基本上属于一次性消费(换代或升级也并不是常有的),并且价格越来越低——而OnLive应该也不是免费的午餐,这种长期性的收费服务并不会让玩家节省多少钱;
  • 实物的游戏软件可以在朋友之间流传,并且二手交易市场也十分火暴;
  • 三大主机各自有庞大的独占游戏做支持,他们显然也不会支持Onlive这种砸自己饭碗的服务,这样游戏玩家可以选的游戏基本就少了一半;

综合看来,这一技术在目前的市场颇为有限,全国性的网络平台的野心太大了,很难实现。而如果将其应用到机场、酒店、学校、网吧这样的特定场所,倒还有一定的可行性。

分析机构:全球游戏产业2013年将达到649亿美元

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市场研究与咨询机构Strategy Analytics在最新的研究报告中表示,2013年全球游戏产业的规模将达到649亿美元。报告的作者,分析师贾武表示:“新的在线收入来源,如在游戏中内置广告和销售虚拟物品,将推动未来数年内在线游戏收入的快速增长”。

在2009年,全球游戏产业的总值为465亿美元,Strategy Analytics雨季在未来数年内,包括实物和数字软件上的消费都将持续增长,其中最高的是网络游戏,该行业将以年增速18.7%的幅度高速增长,预计到2013年达到248亿美元——占据整个行业的38%。

报告还表示,今后社区类网络游戏上的虚拟物品销售将得到最大的增长,尽管此前多数的虚拟物品销售集中在微交易盛行的亚太地区,但是北美和欧洲市场在将来也可以看到更快的增长。

Kotick:错失购买Maxis及Blizzard机会

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Bobby Kotick

由美国互动艺术科学学会(AIAS)举办的DICE 2010游戏峰会于2月17日至19日在拉斯维加斯顺利举行。在本次的会议上,Activision Blizzard总裁Bobby Kotick在会议上做了主题演讲,讲述了自己与Activision发展历程中的一些趣事:

  • Kotick自己也曾开发过游戏,自1983年起,他便为EA等公司开发Apple II平台的游戏;
  • 1987年,Kotick曾与对冲基金合作,试图购买Commodore公司(Commodore 64等主机的开发商),不过并没有成功。当时Kotick认为把Commodore Amiga 500去掉键盘和鼠标后可以使其成为一个游戏机,并与任天堂的NES(即FC)竞争。
  • 上世纪80年代末,Activision曾经改名为Mediagenic,并向商业软件领域转型,但是为此几乎破产。于是在1991年,Kotick花40多万美元购买了Mediagenic公司25%的股票,并成为CEO;
  • 之所以购买Mediagenic的股份,Kotick表示是因为喜欢他们之前制作的一款游戏《Kaboom!》,以及喜欢Activision的座右铭:让开发者做他们想做的游戏(developers get to make the games they want to make),在成为公司的实际控制者后,Kotcick做的第一件事就是将公司名称恢复为Activision;
  • 成为Activision的老板后,Kotick表示对Activision早期游戏的热爱成为他二十年职业生涯的一个重要支撑,但是当公司规模越来越大后,他并不会太牵涉在个别游戏上,因为需要对游戏开发人员掌握最终控制权;
  • 在Maxis被EA收购之前,Maxis与Activision在一家大楼办公,因此Will Wright希望能被Acitivision收购以缓解工作室的财政困难,但是Maxis的《模拟城市2000(SimCity 2000)》的缺点让他对该交易临阵退缩,而当时Will Wright正在开发一款代号为Jefferson的作品,也就是后来的《模拟人生(The Sims)》;
  • Kotick人生中另外一个失误则因为暴雪。在之前为公众提供了曾经在90年代中期有过一次以700万美元的价格收购暴雪的谈资后,Kotick还表示曾经有以7亿美元的价格购买Vivendi旗下所有游戏的机会,但是一样错失了。这项交易的内容包括Vivendi Universal Games、Massive Entertainment、Sierra、Blizzard以及《暗黑破坏神》、《星际争霸》以及一款正在开发的名为《魔兽世界》的网络游戏。不过在当时,Kotick认为“开发一款网络游戏是世界上最蠢的事情之一”
  • Kotick也曾经有机会很早就购买Red Octane和他们的《吉他英雄》;
  • Kotick表示将会为不断壮大的独立游戏开发者提供更多支持。Activision Blizzard将举办一个独立游戏开发的比赛,并提供总计50万美元的奖金。

纵向看业界的历史,乐趣真多。

席德梅尔的《文明5》

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文明52K Games今天宣布,Firaxis Games正在开发久负盛名的策略游戏“席德梅尔的文明”最新作——《文明5(Sid Meier’s Civilization V)》,并确定游戏将在今年秋季上市。这也是自2005年《文明4》上市以后,再次有正统续作的消息。

对全球的“文明”爱好者,尤其是对中国的“文明”爱好者来讲,这是一个福音。去年10月份,席德·梅尔宣布Firaxis正在进行”文明网络化(Civilization Network)”的工作,并将在世界最大的社交网站Facebook上推出。今年月初2K Games曾宣布,这一网络版将于2010年6月举行公测。

根据官方网站(http://civilization5.com/)的情报与截图可以知道,《文明5》将运用全新的游戏引擎制作,加入新的作战和外交系统等。

2007年,在完成《文明4》的开发工作后,“文明”系列3、4代的主设计师Soren Johnson离开了Firaxis Games,并加盟Will Wright的Maxis工作室,协助完成了《孢子(Spore)》,目前正开发一款秘密新作。

橘生淮北

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橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,叶徒相似,其实味不同。所以然者何?水土异也。

春节这段时间里,国内游戏圈最热闹的一件事就是某款以虚幻3引擎制作的网络游戏在情人节测试当天很悲剧地收场,成为2010年第一个“杯具”。

作为世界上最著名的一款游戏引擎,“虚幻”引擎很早便被应用到网络游戏开发,最著名的就是用“虚幻2”引擎开发的《天堂2》。随着游戏的发展,近年来“虚幻3”引擎也开始被应用到网络游戏领域,而在去年也成为国内网络游戏市场的一大现象。在实际应用中,Epic尽管提供技术支持和售后服务,不过具体到每个游戏,还是要靠技术人员对架构和系统的整体把握,具体到游戏的运营方面,“虚幻3”引擎开发的网络游戏对服务器承载等方面也有更高的要求。这两点恐怕是这种悲剧产生的直接原因。

另一方面,利用“虚幻3”引擎做一款Q版卡通风格的网络游戏,本身也是一件很有“创意”的事情。对此我只能这么理解:抛弃“虚幻3”引擎最大的优点——真实和质感,开发Q版游戏,除了市场外,主要还是为了简化美工,毕竟做一款写实风格的网络游戏需要花费更长的时间。而在这背后是整个公司的投机行为:一个刚涉足游戏行业的公司,在研发实力有限,没有任何成功产品的前提下,一年内连续推出3款游戏,本身就体现了这种投机。这种蔓延整个行业,只顾眼前的投机行为是产生这种悲剧的深层次原因。

暴雪向儿童基金组织捐赠110万美元

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美国许愿基金会(Make-A-Wish Foundation)周三宣布,《魔兽世界》的运营商暴雪通过出售线上宠物进行的捐赠数额已经达到了110万美元,这也意味着,自2009年11月暴雪在线上商店出售熊猫武僧宠物以来,已经卖出了22万份。2009年11月,暴雪在其线上商店出售熊猫人宠物(10美元),并承诺将一半的收入捐赠给美国许愿基金会。

美国许愿基金会是一个协助18岁以下,罹患绝症不久于人世的小孩实现其最大 (或最后)心愿的非营利组织, 1980年成立于美国亚利桑那州,目前这个慈善团体的分会遍及美国及全球。

Fileplanet给游戏宅男们的情人节礼物

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国外著名的游戏下载网站Fileplanet在2月12日送出了他们的情人节礼物:6款去年热门游戏的裸体补丁合集。这6款游戏分别是《龙腾世界:起源(Dragon Age Origins)》、《求生之路(Left 4 Dead)》、《永恒之塔(AION)》、《生化危机5(Resident Evil 5)》、《街头霸王4(Street Fighter 4)》以及《模拟人生3(SIMS 3)》。

这已经不是第一次了…在去年的情人节他们就送出了5款游戏的裸体补丁

克里斯•泰勒RTS新作《国王与城堡》

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在1997年《横扫千军(Total Annihilation)》大获成功之后,克里斯•泰勒(Chris Taylor)帮助Cavedog Entertainment完成了第一部资料片“The Core Contingency”,然后在1998年5月创办了自己的游戏公司Gas Powered Games。一年之后,Cavedog Entertainment发行了《横扫千军》的资料片《横扫千军:王国(Total Annihilation: Kingdoms)》。尽管和原作的风格大相径庭,但依然是一款优秀的战略游戏作品。

近日,克里斯•泰勒的Gas Powered Games的新作正式公布,游戏名为《国王与城堡(Kings & Castles)》,是一款面向PC与游戏机平台的即时战略游戏。玩家希望这款游戏能够延续克里斯•泰勒在RTS游戏领域内一贯的精品路线,成为超越《横扫千军:王国》的作品。根据官方的介绍,游戏使用的计是与《最高指挥官2(Supreme Commander 2)》相同的引擎。

下图是游戏的第一张原画:

《王国与城堡》游戏原画

龙之选择

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Choice of the Dragon》是一款纯文本游戏,你是一条龙,将在游戏提供的一系列场景中面临众多的选择,而你的选择将影响你的一些属性:残暴度,荣誉度,敏捷度…以及故事的发展,很象线性RPG。

如果英文阅读没太大问题的话,尝试一下还是有些乐趣的:http://www.choiceofgames.com/dragon/。如果你是iphone/ipod touch或者Android系统的手机用户,也可以到卖场里找到这款免费的游戏~这样玩起来更方便一些。