GDC 2010:言论篇

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我所看到的physics或者PhysX都是Nvidia的交易,他们有权利在游戏中引入PhysX,但实际上游戏开发商并不真正需要PhysX。他们并不是因为需要而使用它,而是因为拿了别人的好处。

继去年的“蝙蝠侠门”后,AMD与Nvidia再起争端。在GDC上,AMD开发主管Richard Huddy指责Nvidia通过贿赂开发人员推广PhysX。不过对于AMD来讲,Nvidia的PhysX技术已经被应用多一些游戏中,而AMD与Havok的GPU物理加速技术在去年GDC公布后并未得到实际应用。

比起一般人来讲我并没有看过太多电影,我对这些导演非常敬佩,但并不意味着我会努力成为其中一元,他们已经给我带来了成功的帮助。

《银河战士》制作人坂本贺勇在GDC发表演讲,称自己最早受到意大利导演Dario Argento启蒙,也从吕克贝松(Luc Besson)、 布莱恩·德·帕尔玛(Brian De Palma)、吴宇森以及香港电影的作品中吸取了很多营养。

我们的创意是使用视频游戏传播那些不受欢迎的想法,将这些内容在网络传播,并在同一时间调查意识形态和娱乐之间的关系。

卡内基梅隆大学教授、独立游戏设计师Paolo Pedercini是Molleindustria网站系列游戏的制作人,目前Molleindustria网站已经推出多款颇有深意的游戏,通过反讽的游戏形式传递游戏背后的政治和艺术价值。

如果你想成为一个奇幻作者,小说家或者其他任何形式的作家,或者游戏设计师,我认为你需要对历史有深刻的理解。

《被遗忘的国度》系列作者R.A. Salvatore在GDC上发表演讲,他认为网络游戏的世界观设定最重要的是世界要够大。

最有趣的事情是,我们从微软获得了大量的用户反馈,而对此进行分析后我们得出了一个可怕的数字:60%的玩家对游戏功能的理解不足50%。这让我们极为失望,我们花费大量资金创造的内容,人们却不关心,不使用。

寓言系列制作人Peter Molyneux在GDC上对寓言的RPG元素进行分析。Lionhead正在开发的《寓言3》并非是一款单纯的RPG游戏,而是结合了RPG和SLG元素。

真正的次世代大战发生在华尔街上,次世代战争不是由硬件的创新甚至创意的,而是股票的价格。

独立设计顾问Don Daglow在GDC上如是说。

无论任何一种游戏,游戏性都是最吸引人的地方,我们做游戏只是希望能够象书籍、音乐等艺术形式一样,让人们的生活更加美好。

独立游戏制作人Chris Hecker认为,近年来Xbox成就系统被广泛采用对提升游戏性并不一定是好事,外在的奖励容易使人们沉迷于奖励本身,而忽视了游戏的乐趣。

我们希望这能加强游戏产业与政府之间的关系。

白宫首席技术官Aneesh Chopra。美国第一夫人米歇尔·奥巴马和美国农业部发起了一个主题为儿童健康的应用设计竞赛(3月10-6月30,奖金4万美元),希望通过游戏向儿童和家长传输正确的饮食观念,从而降低肥胖儿童的比重。

我的结论是,在App Store购买游戏的用户并非真正的游戏玩家。

独立游戏制作人Tommy Refenes在GDC上抱怨iPhone游戏的用户。5个月前Tommy Refenes做了一个试验,他做了一个挤青春痘的游戏《Zits & Giggles》并通过了App Store的审核,该游戏在0.99美元的价格下鲜有人问津,随后他将价格提升至15美元-50美元-299美元,买的人却越来越多,直到现在游戏卖到349.9美元。

社交游戏带给游戏界最深刻的革命,最重要的改变,也4是社交游戏的开发核心:人们希望他们的朋友与自己一起玩(而不是自己)

Facebook平台经理Gareth Davis。2009年,借助社交游戏的巨大推动力,Facebook的用户从1.5亿增长到3.5亿。

人们经常拿Zynga作为赚钱的例子,但是从游戏开发的角度讲,Zynga却一无是处,他们基本是照搬别人的游戏。如果你想创造有趣的游戏,那么为这种公司工作也无甚乐趣可言。

GDC上,Ready At Dawn总裁Didier Malenfant如此评论道。尽管Farmville日均用户达到3200万,但是其开发商Zynga的很多行为依然被业界所鄙视。

你们听到Valve说过最多的一句话应该是:娱乐是一项服务,这是说要有一个态度:“我今天为我的客户做了什么?”。

在Ubi的DRM闹得沸沸扬扬之际,Valve公司创始人Gabe Newell在GDC上称反对数字版权管理(DRM),声称DRM削弱了游戏的价值和真正需要服务的用户的游戏体验。而在此之前,Gabe Newell便对包括DRM进行过对次批评。

当我早上喝咖啡时,我拿出我的NDS玩《Advance Wars》,我玩这个游戏的时间超过我生命中的任何一款游戏。我爱《Advance Wars》,它可以让我在开动脑筋后得到放松。

作为世界上最著名的游戏制作人之一,Will Wright每天早上都会玩15分钟左右《Advance Wars》

虽然OnLive可以使用户免于购买游戏机,但是每月15美元的价钱算起来,一年的费用也达到了180美元,两年则达到了360美元(已经超过了游戏机的售价)

OnLive的发布日期和月费公布后,Signal Hill分析师Todd Greenwald认为这一服务只是看起来很美,相对高昂的价格和很小的用户基础将制约其发展。

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GDC 2010简单记录

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·索尼正式公布PS3运动感应控制器的名称“PlayStation Move”,并在GDC上展示了部分游戏试玩视频,第一批合作伙伴包括36家游戏公司。

·OnLive服务将于6月17日在北美推出,支持PC和Mac,月费14.95美元。首批上线的游戏包括EA、Ubi、Take-Two、THQ和华纳旗下的一些产品,包括Metro 2033、《刺客信条2》、《波斯王子:遗忘之砂》

·InstantAction公司总裁Louis Castle宣布推出InstantAction平台,一个基于Web浏览器的流媒体平台。用户可以通过浏览器试玩游戏,直到游戏被全部下载到用户的电脑。

·Epic Games和Valve宣布,虚幻3引擎的用户今后将可以免费使用Steamworks开发套件

·Sony将提供一个名位Skinny的开发套件,允许用户向PSN上传一些非游戏app:包括游戏指南、地图、自制视频以及类似电子书、杂志、漫画以及事件模拟等

·Crytek展示了CryEngine 3引擎

·Havok引擎的最新技术:服装模拟、破坏效果和人工智能

·微软公布了XNA 4.0,除支持PC/Xbox360平台外,还将支持Windows Phone 7系统

·著名音响公司Dolby宣布推出一个新的Dolby Axon开发工具,提供对PS3Xbox360以及Mac平台的支持,新版SDK将于4月发布;

·Khronos发布最新跨平台图形加速标准OpenGL 4.0
- 新增两个渲染器阶段, 用于将Tessellation细分曲面计算负荷由CPU转移到GPU;
- 每模型片段渲染和可编程片段渲染提升渲染质量和抗锯齿灵活性;
- 完成由OpenGL或诸如OpenCL等外部API产生的数据绘图,无需CPU参与;
- 着色子路径显著提升编程灵活性;
- 经由添加全新对象类型 - 采样对象 - 实现纹理状态和纹理数据的分离;
- 64-bit双精度浮点渲染操作以及输入/输出, 以应对不断增长的渲染精度和质量要求;
- 性能提升,包括实例化几何着色器,实例化阵列和新的计时器序列.

·以面部动画技术著称的Image Metrics公司和以动作捕捉技术闻名的Xsens公司达成合作,将为开发者提供一个集合两种技术的开发工具。Image Metrics的Faceware曾被应用于游戏《侠盗猎车IV》以及获得奥斯卡最佳视觉特效奖的电影《本杰明·巴顿奇事》;

·Metismo宣布其移动跨平台软件Bedrock将同时支持HTML5和Flash,这样开发者可以通过Bedrock将手机和掌上游戏机的产品移植到Web平台

·3D技术开发公司Allegorithmic公布了一个采用新的纹理压缩技术的开发工具——Substance Redux,可以对游戏进行极大的优化,该工具将在4月发布;

·Globalization Solutions公布最新版的本地化管理工具customisable Xloc 4.0

·Darwin Dimensions公布了其3D人物创建软件Evolver的新版本,可以使用户通过Web浏览器为视频游戏和社交网站创建人物形象

·粒子效果中间件提供商Fork Particle宣布与Perforce达成合作,今后Fork Particle的用户可以使其用户通过Perforce的软件配置管理系统更便捷的管理相关组件

·Emergent公布了Gamebryo引擎LightSpeed的升级包,包括:一个含有更新指南、基础代码和游戏assets的Kickstart培训程序、新的白盒测试、动画融合技术以及对D3D11的支持

·项目管理软件商TechExce推出了Agile Studio开发套件,包括DevTrack、DevPlan和KnowledgeWise三款软件;

·Bigpoint演示了一个实现不同游戏平台联机技术的DEMO,可以帮助玩家实现“跨平台”游戏;

·著名物理引擎Havok的开发公司宣布,在亚洲的销售额在过去一年增长了47%,主要在于日本和韩国的业务发展;

·Kore公司在GDC上公开了他们的Lua虚拟机开发套件,可为游戏设计师提供很大的帮助。Kore公司成立于2008年底,是由Havok的联合创始人Steven Collins和Hugh Reynolds创办的。

·Trinigy公司在GDC上展示其新引擎Vision 8。在会上,Trinigy与发行商Mindscape和其附属工作室Punchers Impact达成协议,后者将使用其Vision引擎开发一款动作游戏。同时Firefly Studios也与其重新签订了Vision引擎的授权协议。

·Luxology公司的绘画渲染软件Modo 401将被应用于Tripwire Interactive的《红色管弦乐队(Red Orchestra)》的人物和武器绘制

·之前刚公布手机蓝牙游戏手柄的Zeemote公司宣布为手机游戏开发者提供三项服务,一是JAVA模拟器JBlend的技术支持 ,二就是蓝牙游戏手柄Zeemote JS1,三是可以通过其在日本的手机游戏公司G-mode进入日本市场

·Palm推出游戏开发套件

·Eidos蒙特利尔工作室正式公布《Deus Ex Human Revolution》

·Seven45 Studios宣布今秋推出一款音乐游戏《Power Gig comes》,与此前的吉他类游戏不同的是,该游戏的控制器是一把真的六弦吉他

·Autodesk公司推出一个面向学生的免费的游戏开发培训计划

·Valve宣布Steam平台将在今年4月登陆苹果的Mac电脑系统,同时将向第三方开发者提供支持Mac的Source引擎和Steamworks开发包。届时包括《求生之路2(Left 4 Dead 2)》、《军团要塞2(Team Fortress 2)》、《反恐精英

(Counter-Strike)》、《Portal》以及《半条命(Half-Life)》系列作品都将随之登陆Mac,而今年圣诞假期的《Portal》也将是其第一款PC/Mac双平台的游戏。

·Unity公司宣布推出其被广泛应用的Unity引擎3.0版,主要改进是渲染能力、物理特性以及一些新的优化。Unity引擎支持包括Android、iPad、PS3、iPhone、Xbox360Wii、Web在内的众多游戏平台。

·Codemasters宣布旗下Guilford Studio正使用《Dirt》的EGO引擎开发一款FPS新作《Bodycount》

·RockYou公司宣布推出一个虚拟货币和广告宣传平台RYMP

·由一群行业资深人士创立的Globex Studios正式亮相,目前主要目标是为中国市场开发网络游戏(中西结合亚克西)

·Scott M Johnson成为Gamebryo引擎的开发公司Emergent的CEO

·育碧蒙特利尔工作室与英国3D动画技术公司NaturalMotion达成合作,将使用其morpheme动画引擎开发一款作品

·EA与38 Studios合作,将发行后者开发的RPG作品,游戏开发代号“Mercury”。该作品的制作人为《上古卷轴》3、4的开发主管Ken Rolston,编剧则由“被遗忘的国度”系列的作者R. A. Salvatore,艺术设计则由再生侠(Spawn)系列的创造者Todd McFarlane完成。

·3名EA LA工作室的成员组建了一个新的游戏工作室Supergiant Games,他们曾经开发过《使命召唤3》和《红色警戒3》,并计划在2011年推出一款下载游戏

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《Portal 2》正式公布

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游戏杂志GameInformer在上周五公布了其4月刊的杂志封面,称Valve的射击游戏《Portal 2》将在本周举办的GDC 2009上公布。随后,Valve很快在官方网站公布了《Portal 2》,并计划在今年的圣诞假期上市。

Portal》是一款由Valve所开发的第一人称射击游戏以及逻辑思考游戏,于2007年与《半条命2:第二章》、《军团要塞2》等游戏一起装置橙盒上市,另外也有Xbox 360以及PS3的版本,还有Steam的独立版本。游戏创意来源于一群DigiPen学生开发的Narbacular Drop,后来这些学生中不少被Valve雇用,制作了一个使用Source引擎的扩展包,这就是时空枪,它较为特别的是不寻常的逻辑思考部份,玩家必须解决一些棘手及有趣的逻辑问题才能得到离开的方法,另外手提传送门装置(传送枪)也是这款游戏的卖点之一。引发了一些游戏跟风设计这样的道具。

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《劳拉与光之守护》公布

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Square Enix本周公布了收购Eidos之后的首款“古墓丽影”系列作品:《劳拉与光之守护(Lara Croft And The Guardian Of Light) 》,游戏依然由《古墓丽影:地下世界》的开发工作室Crystal Dynamics开发。

与此前的作品不同的是,本作将通过数字下载的形式发售,同时游戏的标题也首次取消了“古墓丽影”的称号,看来Square Enix希望通过全新的方式来打造劳拉和她的探险之旅。是想向“印第安娜琼斯”学习?

我做个僵尸游戏,它只卖一美元,希望你能买它

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标题来自《I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1》中的音乐,这是Xbox Live卖场上一款著名的独立游戏。自2009年8月16日发售以来,迄今已经销售了超过20万。该游戏的售价仅为1美元,但是按照和微软7:3的分成计算,制作人James Silva在这款游戏上的收入也达到14万美元。

如果你被游戏怪异的名字吓倒,可能是一个损失。《GAM3 W1TH ZOMB1ES》是一款俯瞰视角的僵尸射击游戏,风格奇特,简单而又颇具趣味,因此颇受媒体和玩家好评。在2009年内,这款游戏销量达到16万,在尼尔森公布的2009年Xbox Live卖场独立游戏销量中名列第一。

Take Two主要游戏销量

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在本周公布的财报中,Take-Two公布了目前几款主要作品的销量,其中2008年6月上市的《侠盗猎车4(Grand Theft Auto IV)》销量已经突破1500万,成为本世代销量最高的一款游戏,而去年末上市的《生化奇兵2(Bioshock)》也已出货300万,正向前作的400万销量迈进。

  • 《侠盗猎车4》:1500万
  • 《生化奇兵》:400万
  • 《生化奇兵2》:300万(出货)
  • 《NBA 2K10》:200万
  • 嘉年华游戏系列:600万

另外,Rockstar正在开发的《红色死亡救赎(Red Dead Redemption)》的发售时间从4月22日延期至5月18日,而由2K捷克工作室开发的《黑手党2(Mafia II)》在数次延期之后,依然没有明确的发售时间。

时代华纳欲拍摄《太空侵略者》电影版

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继环球影业翻拍《太空殒石歼灭战(Asteroids)》 ,有20世纪福克斯准备投拍《导弹司令部(Missile Command)》之后,时代华纳也准备加入将经典街机游戏搬上大荧幕的阵营,他们的目标是1978年的《太空侵略者(Space Invaders)》。

洛杉矶时报的报道,时代华纳正与游戏的版权公司Tatio进行谈判,准备将这款元祖级的游戏游戏作品搬上荧幕。如果双发达成共识,将由Mark Gordon(拯救大兵瑞恩)、Jason Blum (灵动:鬼影实)以及Guymon Casady携手打造这部作品。

引用洛杉矶时报的结尾:既然已经有三部元祖级的游戏被改编为电影了,那么《吃豆人(Pacman)》和《青蛙过河(Frogger)》还会远吗?

Activision要求《银衬里》停止开发

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Roberta Williams创作的“国王密使(King’s Quest)”系列诞生于1984年,是欧美游戏市场早期最成功的一款游戏之一,也是Sierra旗下最著名的游戏品牌之一。在1998年的《国王密使8:永恒的面具》之后,国王密使系列便被Sierra雪藏。

2001年,Sierra的新管理层决定重拾“国王密使(King’s Quest)”、“空间探索(Space Quest)”和“花花公子拉瑞(Leisure Suit Larry)”三款经典游戏系列,只有《花花公子拉瑞》获得了短暂的重生,而前两款游戏的新作开发计划都被终止。不过在2002年,一个名为Phoenix Online Studios的玩家组织宣布开始开发一款新的国王密使新作,名为“国王密使9:每一件斗篷都有一条银衬里(King’s Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining)”。

2005年,9月,在开发4年之后,Phoenix Online Studios收到了Sierra的母公司维旺迪的终止开发函,要求其停止游戏的开发。为此,一群死忠玩家成立了一个名为“拯救国王密使9(www.savekqix.org)”的网站,并向维旺迪发送邮件,试图借此影响维旺迪的决策。2个多月后,维旺迪与Phoenix Online Studios达成协议,由其继续开发这款游戏,不过游戏要去掉“国王密使”的标题,改名“银衬里”,其他场景、人物等元素则得以保留。

不过在近日,这款命运多舛的游戏再次遭遇挫折。2月27日,Phoenix Online Studios宣布,在Activision和Blizzard合并后持有Sieera旗下所有游戏版权的Activision近日向其发出了一封律师函,要求其停止“银衬里”项目的开发。最终“银衬里”是否能象4年多前那样重获新生,还是彻底结束自己的历史呢?

顽皮狗搬家

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从前年开始,受全球金融危机的影响,欧美游戏界便遭遇了寒冬,一些中小型的开发工作室和发行商纷纷宣布破产,或者宣布裁员以减少日常开支。在游戏开发代价日渐高昂的情况下,一款产品的失利便有可能引起全面的崩盘。而如果游戏成功之后呢?

尽管象id Soft当年那种开发成功一款游戏便可以人人一辆法拉利的时代已经一去不返,但是游戏成功依然可以为工作室带来更好的环境。近日,顽皮狗工作室宣布将搬往一个更大、更好的“狗窝”, 3月1日起,顽皮狗(Naughty Dog)工作室将从现在的办公室搬往一个500英尺的更大工作空间,以保持最先进的游戏开发技术。

由顽皮狗工作室开发,2009年10月发售的PS3独占游戏《神秘海域2(Uncharted 2)》堪称2009年内最成功的一款游戏,目前销量已达350万,成为目前PS3上销量最快的第一方游戏,并获得业内的一致好评。在刚刚结束的美国互动艺术与科学学会评选上,《神秘海域2》独揽11个奖项,成为最风光的游戏。

Judobaby:迈向天堂OR地狱

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尽管Wii主机第三方的日子并不好过,但是仍然有源源不断的游戏公司加入这个阵营。近日,一家名为Judobaby的新工作室浮出水面,该工作室由来自Sony、Crystal Dynamics、Sega、Capcom等公司的一群经验丰富的游戏开发者组成,并已致力于开发家庭向的Wii游戏一年时间,计划在今年推出首款Wii游戏

该工作室设立在游戏公司密集的加州红木市,总裁为Dan Mueller。Mueller曾于1997—2002年在SCE工作,并于之后成立了BottleRocket Entertainment(已于2009年9月4日关闭)。

艺术总监Ben Harrison,从1999年起在《古墓丽影》的开发商Crystal Dynamics服务多年,而在此之前也曾在SCE担任过5年的艺术设计工作。首席技术官Richard Anderson有着15年的行业经验,曾在SCE和SEGA等公司工作。而公司最近雇佣的首席设计师David Ralston则有着三十年的游戏开发经验,曾1980年起便为Atari工作,开发了《Paperboy》、《Rampart》等游戏。之后曾在EA、Blue Shift Inc、Capcom公司内开发Maximo系列的Studio 8以及Locomotive Games等公司担任游戏设计工作。

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网页联机版《导弹指挥官》

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导弹指挥官2009年11月,Atari宣布和以休闲网络游戏为主的网站OMGPOP合作,在其平台上推出1980年的经典街机游戏《导弹指挥官(Missile Command)》的复刻版,如今该游戏已经完成并上线(进入游戏)。除了忠实于原作的游戏理念外,OMGPOP增加了联网模式,玩家可以邀请好友加入房间进行对战,体验在街机上体验不到的乐趣。

《导弹指挥官》是由游戏制作人Dave Theurer于1980年制作并推出的一款策略游戏,最早在Arari 2600上推出,后来移植到众多游戏平台,是当时美国最热门的一款游戏,影响深远。而在上周,洛杉矶时报的博客还报道,Atari正在寻求电影制作商的合作,希望能将《导弹指挥官》搬上大荧幕。

任天堂与第三方

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任天堂在2月24号在旧金山举办的任天堂第一季度媒体峰会上,除了公布2009年上半年在WiiNDS上的游戏消息外,任天堂北美销售副总裁Cammie Dunaway还对任天堂2009年12月的成绩进行了介绍,在当月,Wii的销量达到381万台,而NDS的销量也达到了331万台。而去年发售的几款游戏,包括《Wii Fit Plus》《The Legend of Zelda: Spirit Tracks》以及《New Super Mario Bros. Wii》的销量目前也都超过了450万。

在过去的2009年内,任天堂继续保持强劲的势头,在三大主机的销售大战中一骑绝尘:因为降价的关系,2009年Wii的销量达到了960万台,尽管比2008年的1020万台略有下降,但是依然是一个很高的数据。而依靠新机型的推出,任天堂NDS的销量则从2008年的1000万台提升到1120万台。不过在游戏机销售火暴和用户大幅增加的情况下,第三方软件的销量依然不理想。

根据NPD的数据,在2009年,Wii游戏软件的销售数量为 7240万,销售额为32.3亿美元。而在这其中Wii游戏软件的销售数量虽然仅有2750万,但是销售额却达到了15.3亿美元,占总销售额的47% ——第三方游戏的平均售价(37.85)几乎比任天堂的第一方游戏平均(55.63)售价少18美元,由次可见第一方和第三方的冰火两重天,因此Capcom、EA和UBI等都曾对在Wii游戏的销售挫折有过抱怨。

在2009年的Wii游戏软件销售排行上,任天堂的第一方游戏占据了前6名的位置,在前10名中占据9位,前21名中占据15位。销量靠前的非第一方游戏分别是:《EA Sports Active》、《Lego Star Wars》、《Madden 10》、《Tiger Woods 10》、《Deca Sports》、《Game Party》以及《Rock Band 2,都是主要面向休闲玩家的游戏,而一些核心向的游戏如《Resident Evil The Darkside Chronicles》和《Dead Space Extraction》则销量惨淡。在某种程度上,在Wii上失利的第三方游戏的开发商往往是只看到了Wii主机的巨大玩家基数,而忽视了其玩家构成:据著名分析师Michael Pachter的预计,在Wii的用户群中,核心玩家和休闲玩家的比例大概为25:75。也因此,以休闲玩家为主要对象开发的舞蹈游戏《Just Dance》、健身游戏《Jillian Michaels 2009》、以热门电视节目改编的《一博千金(Deal or No Deal)》、《减肥达人(The Biggest Loser)》等也都取得了一定的成功。

对于这个问题,Cammie Dunaway也在接受Gamasutra采访时发表了自己的意见,除了上面这种市场迎合论之外,主要还是认为任天堂在努力平衡核心玩家和休闲玩家的需求,同时也在努力为第三方提供更多的发展机遇,如推出DSiWare和WiiWare平台服务。但是WiiWare的推出与其说是为第三放提供更大的机遇,不如说是放任炒冷饭的行为——当然还有个好听的名字“经典重生”。对于任天堂的主要用户群来讲,如果没有休闲健身或者马里奥这种明星,很难让他们花钱购买游戏——即使有些愿意,但是在经济紧缩的情况下,过于强势的第一方游戏也很容易掏空消费者的腰包。如此看来,目前的这种情况恐怕很难在本世代有所改变了。

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任天堂北美媒体峰会摘要

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  • NDSi XL将于3月28日在北美发售,售价189.99美元;
  • 《马里奥银河2(Super Mario Galaxy 2)》5月23日发售;
  • Tecmo旗下Team Ninja开发的《银河战士:Other M (Metroid: Other M)》6月27日发售;
  • 已在日本发售的《怪物猎人3(Monster Hunter Tri)》将于4月20日在北美发售,(售价49.9美元),同时还将发售黑色经典手柄Pro同捆版(售价59.9美元)。
  • 预计今年夏季发售已在日本卖出415套的《勇者斗恶龙9:星空的守护者(Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies)》

其他

  • NDS游戏《涂鸦3D(Picross 3D)》5月3日发售;
  • 《波斯王子:遗忘之沙(Prince of Persia:The Forgotten Sands)》Wii/NDS版5月18日发售;
  • NDS游戏《100 Classic Books》6月14如发售;
  • Wii游戏《罪与罚2(Sin & Punishment 2)》6月7日发售;
  • 《Disney Guilty Party》将于2010年下半年发售;
  • NDS游戏《Ghostwire: Link to the Paranormal 》10月发售;
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IGN十年最佳游戏

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从上月开始,世界上最大的视频游戏和娱乐门户网站IGN开始评选“十年最佳”游戏和电影(貌似不包括网络游戏),分别评选出了2000年以来的10年内每年的10部最佳游戏和电影。而在本周给出的最后的总评中,Valve的《半条命2(Half Life 2)》和华纳兄弟的《蝙蝠侠:黑暗骑士(The Dark Knight)》分别当选十年最佳游戏和电影。

IGN十年最佳游戏与电影

以下是游戏部分的详细名单:

  • 10. 神秘海域2(Uncharted 2: Among Thieves)
  • 9. 战地1942(Battlefield 1942)
  • 8. 大神(Okami)
  • 7. 辐射3(Fallout 3)
  • 6. 反恐精英(Counter-Strike)
  • 5. 超级马里奥:银河(Super Mario Galaxy)
  • 4. 侠盗猎车3(Grand Theft Auto III)
  • 3. 星球大战:旧共和国武士(Star Wars Knights of the Old Republic)
  • 2. 旺达与巨象(Shadow of the Colossus)
  • 1. 半条命2(Half Life 2)

任何一家号称权威的网站评选,归根结底还要归结到编辑本人的意志身上,因此这种Top Ten之类的评选永远是个是非地——每个人心中都有自己的一个十年最佳。譬如针对这个榜单,很多人会问:第9位那个为什么入选?为什么没有The Sims(2000)?或者给出我并不觉得OO比XX好之类的说辞,等等。所以对这种评选,没必要过于纠结,看看就好。

《战神3》压盘

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战神3

负责《战神3(God Of War III)》开发的SCE圣莫尼卡工作室技术总监Christer Ericson在Twitter上称:《战神3》已经开始压盘!

游戏的正式发售时间是3月16日,届时迎接奎托斯的将是PS3玩家的狂热、两大主机阵营的骂战以及来自传统媒体和政界对游戏暴力、色情元素的批判,绝对是一大盛事~

《边境之地》:创意、乐趣以及金钱

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边境之地

位于德州的Gearbox是一家有着12年历史的游戏工作室,成立于1999年1月,其主要创始人几乎都是3D Realms的员工。公司成立以来,开发了包括二战射击游戏《战火兄弟连》在内的多款游戏,目前共有170名员工。Gearbox在去年发售的《边境之地(Borderlands)》绝对是一匹黑马,除了独特的美术风格外,游戏将经典的FPS射击模式和暗黑式的道具收集、人物成长、技能树以及辐射式的末日背景、黑色幽默等元素完美地结合到了一起,并最终取得了良好的销售成绩。Gearbox总裁Randy Pitchford在DICE 2010的演讲上称游戏的销量已经达到300万套,并以此取笑韦德布什-摩根证券(Wedbush Morgan)的分析师Michael Pachter——在2009年游戏上市之际,Michael Pachte曾预测《边境之地》选择在大作云集的档期推出,结果只会是自取灭亡。

在演讲中,Pitchford重点讲述了游戏创作中对几个重要元素的掌控:创意、乐趣以及金钱。尽管归根结底是一个企业,但是不意味着游戏开发人员需要牺牲自己的创造力和给玩家带来乐趣。在他看来,如果Gearbox的游戏能够让玩家满意,公司的员工能够在工作和生活中充满乐趣,那么金钱便会随之而来。而有了钱以后,Gearbox便可以继续开发游戏,这是一个良性的循环,因此他不吝惜对员工的投资。

当朋友问我为什么要给我的员工这么多钱,我的回答是:因为我这人对钱比较贪。

上面这句话并不矛盾。在Gearbox工作室自身的商业模式上,最重要的一点就是员工的收益共享计划:在游戏制作阶段,每个员工便可以根据自己在游戏制作中做出的贡献,获得一个预期的收益比例,这一点对包括Pitchford在内的所有人都适用。因此与一般游戏公司员工仅获得不多的奖金相比,Gearbox公司游戏发售收益的40%都被用来给员工发奖励,其余的则投入公司新产品的开发。

Randy Pitchford的这些道理并不希奇,但是在理想状态下的良性宣传很难存在,尤其是在开发成本越来越高的情况下,一款游戏的失利都可能引发连锁反应。还是一起欣赏一下《无主之地》的OP,著名的《关大象(Cage The Elephant)》吧

PopCap的2010年社区游戏研究报告

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调查机构Information Solutions受PopCap games委托,进行了一项调查,并在本周三得出一份《2010年社区游戏研究(2010 Social Gaming Research)》报告(在线观看)。该调查机构对英国和美国在社区游戏平台(Facebook、MySpace等)进行游戏的玩家进行了抽样调查,共收到有效回复4917份。

调查得出的一些数据:

  • 玩家平均年龄43岁(美国地区平均年龄48岁,英国地区平均年龄38岁),其中30岁以下玩家只占20%,超过50岁的玩家则占50%;
  • 41%的玩家是上班族,11%是家庭主妇;
  • 55%的社区游戏玩家是女性,其中英国的女性玩家比例达58%;
  • 85%的玩家集中在Facebook,Myspace玩家只占24%;
  • 超过一半的玩家会使用那些开始赠送的虚拟货币,但是只有28%的玩家会继续花钱购买虚拟货币;
  • 调查中69%的玩家表示玩过FarmVille,其次受欢迎的是宝石迷阵(65%)、德州扑克(63%)、Cafe World(59%)、Mafia Wars(59%);

和中国社区游戏以20-30岁之间的上班族为主体的情况迥然有别。

FarmVille-开心农场:谁山寨了谁?

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白天上班在微博上看到一条关于FarmVille和《开心农场(Happy Farm)》谁山寨谁的问题,起了点兴趣,在这里扩展一下。

FarmVille山寨Happy Farm的说法来自Wired的十年15佳游戏评选的评语,这一说法当时着实让一些国人振奋了一下,心想天朝总算出了个东西让别人山寨了,还入选了十年来15佳游戏,与WOW等并列。不过遗憾的是,Wired虽然是一份伟大的杂志,但是Wired的网站并没有什么权威性。具体到游戏的资讯,也远不及Kotaku、IGN、Gamespot、Joystip甚至Shacknews等网站,因此满嘴跑火车或者一些不专业的情况还是经常出现的——譬如那篇文章所配的图片就不是Happy Farm的画面,而是Happy Harvest,而关于FarmVille山寨开心农场的说法也没什么依据。

Sim Farm当然,FarmVille确实是一款山寨味道很浓的游戏,不过一般认为是模仿了Slashkey的Farm Town,比较两款游戏的系统和画面也可以看出有很多相似之处。Farm Town是2009年初就在Facebook上推出的游戏,和《开心农场》几乎同期,因此应该谈不上山寨《开心农场》的问题。而这种农场模拟游戏也并非这几个游戏首创,早在1993年,Will Wright的《模拟农场经营(Sim Farm)》便已经面世,而MMV的《牧场物语(Harvest Moon)》系列中的牧场经营元素也是游戏火暴的重要原因,包括FarmVille在内的很多农场经营游戏都和这2者比较相似。

把两这拿来做比较的话,FarmVille与开心农场最大的区别还是在游戏设计的理念上,FarmVille是希望让玩家本人创造出一个有自己独特风格的美丽农场,而《开心农场》则更倾向于人与人之间的互动。在FarmVille里,除了种植农作物以外,还可以种植果树,畜养小动物,种植的以及通过一些装饰品美化自己的农场,拥有广阔的空间和自由度,另一方面游戏中的农场更接近真实(包括平整土地等步骤,以及作物不收便会腐烂等贴近现实的设置),作物生长的公式也要复杂的多。而在《开心农场》中可供种植的格数有限,并且没有果树和动物等元素,更多依靠人与人之间的互动来维持游戏的乐趣——这也是这款游戏最大的价值所在。相比FarmVille复杂的作物成长公式,《开心农场》的更简单,对一般玩家来讲也更有吸引力。

社区游戏开发:互动性〉游戏性

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前几天上Userscripts找几个脚本,发现最流行的几个几乎都是Facebook上的小游戏脚本,包括FarmVille、Mafia Wars、Castle Age等游戏,可见SNS社区游戏在国外的火暴程度。

上面提到的这3款游戏都是Zynga公司开发的,这家公司也是去年里最火的SNS游戏开发商,他们开发的FarmVille是去年Facebook上最火的社区游戏,自2009年发布以来风靡全球。根据第三方的分析,FarmVille的活跃用户超过3100万人。而这样一款游戏的设计周期则不到五周——Zynga的主设计师Brian Reynolds在DICE 2010上的演讲中表示,为开发FarmVilleZynga仅投入了15-20名工作人员,花费五周的时间和10-30万美元便开发完成了。

这样一款游戏能够火暴,很大程度上是抓住了SNS社区玩家的心理,对此Reynolds用一句话来概括:“Social gaming means [you’re playing with] your real friends(社区游戏的意义就是和你现实中的朋友一起玩)”,因此在社区游戏的开发上,人际互动性大于游戏性,这应该是SNS社区游戏开发者应该记住的第一要义。

OnLive平台的前景

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DICE 2010年会上,去年提出游戏流媒体技术OnLive的公司创始人Steve Perlman做了演讲,并在一个测试版和iPhone客户端版上做了演示。

Perlman演讲的主要内容是,游戏行业目前主要依靠硬件来赚钱,但是其他很多行业已经完全靠内容来赚钱了,因此游戏机对消费者而言是额外的投入,OnLive便是基于这一点,学习网络游戏的模式,以解决盗版等现实问题,以及帮助玩家减少在购买游戏机或升级电脑上的投入。这一基于云计算的创新系统将于下周展开Beta测试,截止目前已有上万玩家申请参加测试。

OnLive的基本原理是由服务器来运行游戏,并使用独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的游戏画面通过网络传输到客户端,因此用户无需购买或下载游戏,只需登陆Onlive的平台即可进行游戏。OnLive目前已经在旧金山、达拉斯、亚特兰大、芝加哥和华盛顿地区搭建了服务器,以便能尽快响应用户的请求。Perlman在DICE的演示便是和500英里外的旧金山湾岸地区的服务器进行的数据传输,所有现场演示的游戏响应速度都很快,譬如打开《虚幻3(Unreal Tournament III)》只需几秒,而在iPhone上运行Crytek的《孤岛危机(Crysis)》也十分流畅。

在个人看来,这项技术尽管看起来很美,但是目前来看依然“超前于时代”,存在很多问题:

  • 这种云计算模式要有足够大的规模,动辄上万台服务器,这对运营成本提出了相当大的要求,势必也影响到商业化——服务的月费多少才能收回成本甚至赢利呢?这是最根本的问题;
  • 虽然对用户端的设备要求最低,但是对网络带宽的要求却很高:之前Onlive回应过:要有4-5Mbps的带宽才能体验到HDTV级别的高清游戏;
  • 既然是通过服务器传输画面和数据来进行游戏,那么服务器出现问题也会影响到用户的体验,而且当使用人数增加,服务器负载加大的时候,响应速度会象演示现在这样快吗?

而与此相比,传统的游戏机和软件也拥有很多优势,并不会轻易击败:

  • 游戏机和电脑上的游戏无需网络即可运行,更加便利;
  • 游戏机和电脑基本上属于一次性消费(换代或升级也并不是常有的),并且价格越来越低——而OnLive应该也不是免费的午餐,这种长期性的收费服务并不会让玩家节省多少钱;
  • 实物的游戏软件可以在朋友之间流传,并且二手交易市场也十分火暴;
  • 三大主机各自有庞大的独占游戏做支持,他们显然也不会支持Onlive这种砸自己饭碗的服务,这样游戏玩家可以选的游戏基本就少了一半;

综合看来,这一技术在目前的市场颇为有限,全国性的网络平台的野心太大了,很难实现。而如果将其应用到机场、酒店、学校、网吧这样的特定场所,倒还有一定的可行性。